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Column List
Book on Jul 14, 2018 3:01 AM
Smart contract, AI & Emo on Apr 30, 2018 6:58 PM
B rain on Jan 03, 2018 9:08 PM
Street fighter 4 on Dec 04, 2017 12:00 AM
Great games before VR on Dec 02, 2017 5:00 PM
Politics on Oct 18, 2017 1:33 AM
5-year-old shit on Sep 03, 2017 12:44 AM
Meritocracy on Aug 19, 2017 12:55 PM
True April Fool on Apr 02, 2017 12:42 AM
Emancipation Proclamation on Feb 06, 2017 10:48 AM
United States of O, USO on Apr 01, 2016 8:30 AM
☆od damnit on Mar 11, 2016 11:56 PM
Attachment on Mar 09, 2016 11:29 AM
Takoyaki Design on Feb 27, 2016 9:25 PM
UMA on Sep 20, 2014 8:00 PM
Unbeaten on Apr 06, 2013 2:11 AM
Way Out on Mar 22, 2013 4:49 PM
dye on Jan 17, 2013 10:43 PM
Funa in sane on Sep 24, 2012 9:32 PM
This is not gonna be a metal healing on Sep 23, 2012 11:09 PM
Watch out sounds bully on Jul 20, 2012 10:33 PM
Malcom X Bubba on May 26, 2012 11:07 AM
TPPBT (I Sue You) on Nov 09, 2011 8:20 PM
No ID on Nov 09, 2011 8:02 PM
Theory never comes true on Jun 27, 2011 12:33 AM
Talking out of both sides of their mouth on Jun 07, 2011 11:15 PM
Estimation on May 28, 2011 12:57 PM
Kickbacks on May 20, 2011 6:27 AM
Automobile Inspection on May 09, 2011 12:09 AM
Positive on May 09, 2011 12:02 AM


July 14, 2018

Book
■P.F.ドラッカー プロフェッショナルの原点
組織―社会が成立するためマネージメントが必要だった
知識でなく、なされるべきものをなす
時間マネージメント・貢献・強み・重要に集中・よい意思決定
知識に伴う権威は意思決定である
成果をあげる人の共通点はなされることをなす能力だけ(共通点はない)
仕事から計画からでなく時間のマネージメントから
人にできることは人に任せる
自分を変えるよりやり方を変える、磨く
組織構造が誤りならマネージメントがよくても業績は良くならない、組織は戦略に従う
人が多いと階層が増え雑音が増え時間が減る
成果をあげるには自らに多くを要求しなければならない。要求によって成長の度合いは決まる
貢献と責任:人類史上今まで貢献は決まっていた。1)状況は何を求めているか、2)自分の性質としてなすべき最大の貢献とは、3)いかなる成果が必要か→地位でなく責任
ルーザーの方がよく働いていたが自らに挑戦しなかった、努力の方向が間違っており貢献に焦点を合わせなかった
顧客を満足させることが使命
仕事がすべてでないが第一である
いかにして成果を測定し評価するか←明確で焦点の定まった共通の使命だけが組織をいったいかし成果をあげさせる(病院では患者の治癒)
倫理を貫徹する:価値となる
永続しなければならない:人的資源の更新、自らを変革しなければ生き残れない、社会的地位を与え惹き付け

人がもっとも活用されておらず能力も開発されていない。問題、雑事、費用として扱っている
医師が一人前になるには病気になれ

ヒポクラテスの誓い:知りながら害をなすな

情報は時間を節約するはずのものである

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【気づき】
意思決定は時間をかけても良い
管理をしない→スタッフからのコミットメントが必要

■夢をかなえるゾウ、ガネージャ
偉人になるには→迷いがあるとだめ→自分で良いと信じること
 決めたことをやる、良いことをやる、人に文句を言わせる前に押さえておく
今ある体制を認める、右翼な良市民:小市民になる可能性が大(志の大きさ)

靴を磨く:自分を支えてくれるものを大事にする
募金する:人から愛される、世の中を良くしたい
腹八分目:自分をコントロールすることを楽しむ
人が欲しがるものを先取り:人が何を欲するかがビジネス、上司の欲も
笑わせる:空気を作れる、やる気やアイデア、いい面がでる
トイレを掃除:人がやりたがらない事をやる
まっすぐ帰宅:むしろ逆、一番大切な自由に使える時間
寝る前褒める:頑張ったり成長することが楽しい事と教える
何かを辞める:新しく何かをやる為に何かを止める、1日でも
環境を作る:意識を変えても駄目、環境を変えて習慣に
鏡を見て整える:意識や内面を変えるのは難しいが外見は変えられる
自分が得意な事を人に聞く:価値を決めるのは客、自分以外だから
自分が苦手な事を人に聞く:長所と短所は逆かも
夢を想像:考えはじめたら楽しくて止まらない
運が良いと言う:脳みそが勝手に運がいい事を探し始める、脳が学び始める
タダで貰う:言い方や仕草に気を使うようにコミュが変わる
明日の準備をする:一流はどんな状況でも結果を出す、綿密な準備が要る
身近な人を喜ばせる:どうでもいい人に気を使うのに、世話になった人、好いてくれる人、大事な人をぞんざいに扱うもの
褒める:誰かの助けなしに成功はない、呼吸レベルで褒め言葉を言う
人の長所を盗む:同業なら筋を通さないといけないがパクッてでも人を喜ばせる
求人情報を見る:これや!と思えるまで探し続ける、仕事で一生が決まるから
お参りに行く:どうしたら出世できるか成功できるかは心の底では分かっている、面倒臭がりでやらないだけ、成功する奴は少しでも可能性があればやる、信仰心は意味がある
人気の店、理由の観察:どうやって人を喜ばしているか観察
プレゼントする:期待以上だった時に喜ぶ、サプライズするには
やらずに後悔していることをやる:大体やらないまま死んでいく、成功はやりたい事をやるだけと言われている
夢を語る:人が聞きたい夢は実現が望まれていること、かなえるのが簡単
人の成功をサポートする:自分が成功する近道は人の成功を助けること
応募する:もし才能が認められたら人生はあっという間に変わる
毎日感謝する:地位名誉名声お金は他人がくれる、満たされて他人に愛を注ぐ状態で、自然な形で手に入る

■ハーバード流宴会術
ディスカッションは信頼関係が最重要>パーティーは必要不可欠、ビジネスと同じプラン/アイデア>議論>実行
人にしゃべらせる:参加者に理解/受け入れられる感覚、主役の快感、長所を見極め掘り下げる、エアータイム10分が基本、弱者への優しさ、悪口は言わない、自分も楽しむ
テーマ、音もビジュアルも活用、芸は女装等のバカで性格と逆のもの、チーム対抗:クイズ等、景品はバカ大きい
立ち回りのいい仲間も呼びたい、女性陣に相談、下見:個室や席やトイレを含む、行きつけは便利
外国はカップルが基本、食べれる料理、家族の名前、食前前菜で時間調整、日本文化を入れる:習字、たこ焼き、手巻き寿司教室、強い握手とキスやウィンク、集中を切らさず話を聞く誠意、安心感を与える:what do u wanna drink?、感性が違う人と飲みに行くのも良い、BBQ万能、humble
ボトルネック:酌、一人が話しすぎ、食べ終わり、会計2次会移行、盛り上がらない>幹事の仕事、率先、一緒に歌う、費用は出す、お礼
エレベータピッチ:30sで自己紹介、1杯目は即のみ2杯目を頼む、ホームランでなく送りバント思考で繋げる、質問力
女性は姫:飲物温度、会計、注文、話題、座敷より椅子

【気づき】
信頼関係のため

■官僚が使う悪徳商法の説得術
納得感とは:信頼、理解ができる簡単に、本音によるお得感
 5時間トーク:世間話2時間+セールス=関心、話題、信頼
  世間話が合わないと信頼関係にならないということ
  自分に興味あることを言ってくる、気を引く
  ちよくちよく訪ねてくる人には要注意(何か裏があるかも)
  旗色が悪いときは先送りして、次のチヤンスをうかがえ?
人選をして定期的な勉強会、電話一本でつながれる、ゴルフ

ポンチ絵:都合のいい数字、具体例、比較を使え、みんな賛成している
選択肢を示して、相手に選ばせよ、おとり選択肢を忍ばせて、相手を誘導せよ
 松竹梅の竹に仕込む、当て馬
相手によく考えてみる余裕を与えるな、締切をいい様に設定しろ
 煮詰まっている場合は一人にして決断させる
相手に損失のリスクを突き付けよ
 不確定でもリスクであり、普通は損失を嫌う

ガイアツ(外国のデータ、コンサル)を使え
 みんな言ってる、は誰も言っていないかも
将来の善処の約束は要注意、つぶされる

ハーバード流交渉術:人と問題を分離、立場でなく利害に焦点、選択肢の中からお互いの利益を選ぶ、客観的基準を主張する
官僚流:人と問題を分離させない、利害だけでなく立場にも焦点、選択肢をしぼって出す、基準はなく誘導する

こつこつ実績を貯めて存在感を出す、実績を覚えさせるには
 実績を出す方法、覚えさせ方、権威を利用、粘り強さ
いい感じあるいは偶然を装い邪魔をする
 疑心暗鬼にさせるうわさ

己は捨てて、結果だけを考えよ
相手を負かすより実利を得よ、怒鳴られてこそと思う等
一般解より自分で考えることで自分を守れ

■「伝説の社員」になれ! 成功する5%になる秘密とセオリー
勉強(安く売っても)-自腹:接待、移動費

伝説←気づき(センスが必要)、9年の時間

1流に会う→適正が分かる→オリジナルを生む

コントロールできないと思う:情報不足
遊びは人生のメインにならない、一生面白い仕事する方が生き甲斐ある人生では(一流ホテルに泊まる長旅を想像)、そこそこ出世するエリートは能力に秀でるが伝説は情熱から(空回りもその内要所に当たる)
人脈を広げるには好かれるより信用

何を仕入れるか(人):金と時間→付加価値→値段
頭を下げると見える、247働く覚悟、1勝9敗(挑戦し失敗しても挽回)、95%の人は習慣化するまで実行しないのですれば勝てる
ブーム順張りブランド化、あるいは逆張り
すでに受け入れられている長所を見定める、受け入れられたい長所は無い物ねだり
穴に落ちるストーリか這い上がるストーリしか感動できない

【気づき】
空回りでも動揺しない←習慣かどうかということ

■「気にしすぎてうまくいかない」がなくなる本
恒常性:真ん中に戻す、心はバランスを取ろうとする、
 マイナス意識にはプラスに、プラス意識にはマイナス意識が働く、逆が出る
  自信過剰(自信がない)、謙遜(自信家)、美人の引込み思案、ツンデレ
  自分では駄目だと思うと逆に不可能なことに挑戦をしている
  人の目を気にしない、と思うと余計に気になる

他人)酒はそれぐらいにしておきなさい>意識>逆>飲んでしまう
自分)この人好きかも>意識>逆>遠ざけてしまう
 →意識から無意識への伝達は楽な方に逃げることを選びがち
 →より強い意志で無意識に刷り込む必要がある

意識=緊張、意識=人の評価、意識=判断
意識は駄目、悪いことを考え悪いほうに行く、不自然になる、楽しくない
無駄に意識で思考せずに習慣としてやると、input/outputは上手く行く
 →練習や習慣化の不足

///意識のスイッチを切る方法
周りからの期待に応えなければいい←意識は社会性からくる機能
他人に人の気持ちは分からない→暗示をかけ人の評価を考えないこと
理想の人を真似る
正しいor間違いではなく楽しいor楽しくないを判断基準に、楽しいものだけに反応する
アンカリング:合図を決めておく
最高に集中できた時を思いだしルーティン化する
意識が苦手と感じさせり時は、自己暗示で謙虚にしてくれていると思うべき
 →虚栄だと恒常性からくる現象である、失敗しがち、無意識が使えないから

///意識の使い方
自信は営業成績等からでなく、電話の取り方がカッコいい、座る姿勢が良い、等の人が意識していない部分により自信を持っていることが分かった→細かく、具体的

///無意識の使い方
無意識だけにまかせイケイケ
苦手なこと、過小評価も意識から来る→人の評価を気にしないと楽しめる
無意識は非日常や非現実で起動する(客の驚いた顔、PJ後の飲み会を想起させる)
スケジュールだけ頭に入れると無意識が整理してくれる
情報をいれておけばアイデアは無意識が出してくれる、あるいは単純作業をしとく

つられて緊張する:共感システム
 →原因は自分でなく、他人が原因でありつられる必要がないことを知っておく
 →怒りも緊張も原因が解消すれば収まるのだから
 (奥さんにお土産を買うのを忘れた→買いなおすと収まる、プレゼン終わる)

口癖で印象を強化する、悪印象の口癖は止めるべき
 →坊主憎けりゃ袈裟まで憎い、意識が無意識に刷り込む前に止める
組織で無意識を使えると自分は変わらないが回りが変化し助けられる感覚
人間は、意識が問題意識を提起し、無意識がそれに対応する繰り返し

【気づき】
集中との違いは?意識があるとスポーツは駄目だが、プレゼン等はどうやって頭を使う
 プレゼンは意識を上手く使い、意識の判断機能でやるしかないのでは?(評価や緊張のみなくす)
 スポーツの集中は無意識の最大化では?
意識が失敗を生むのなら意識せずしたい>行動先行あるいはパターンにより無意識で生きる
意識は創造性のあるアイデア、予知につかう
 意識は危険察知のためのリスク回避の手段、簡単なタスクには不要(人間関係、簡単な運動)
 意識は多様性を保つために身に付けた社会性機能、人との違い
無(一番言葉が短く、無意識化できる)

(別本)
【その苦しみはあなたのものでない】
 ミラーニューロンで伝染している、同感覚同情同意見は他人から
 自分で管理できないものは自分のせいではない
【幸福になりたければ幸福になろとしてはいけない】
 幸福を求めようと新たに問題を生む(アレができないのはアレのせいだ)
 Happyの語源はHappenから、起こることは楽しみであり苦行ではない
 持つ者は危険回避ばかりに気を使う
 麻薬での方が幸せには簡単になれる、楽しいだけが幸せでない
【幸せになるためのいちばんやさしいメンタルトレーニング】
 万能感があると受け流せない、流すことが重要、完璧でないことを自覚する

【気づき】
イッコー氏の物まねで「どんだけ~」って言ったとき客ここイチでウケてた
くまだまさしーの特大顔ポスター持った客がモニターに映ったときが2番、またそれがオチを潰すという展開で俺イチでウケた
まさにドンだけ~ってオモタ


Posted by funa : 03:01 AM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


April 30, 2018

Smart contract, AI & Emo

■雑感
中央管理者を必要としない事のデメリットの癖が強い、用途が限られる
 1)スケーラビリティ
  ビットコインは総量がある
  信頼性を担保するのにノード数が必要なくせに
  履歴を持つくせにパフォーマンスを考えるとデータ量は多くできない
 2)プライベートでもすべてオープンになる

■アルゴリズム

■エモ消費
世代的消費活動の括り

https://note.mu/wildriverpeace/n/necb216232d12
いいモノを作れば売れる、
広告で認知させれば売れる、
割引やオトクを提示すれば売れる、went to 終

モノからコト/体験へなんて言われたのははるか昔の2000年の頃
CD→握手→入れあげ

モノは外に揃える
コトは外からの刺激(必要なモノは揃えてしまった、高品質の置いてけぼり感)
エモは入れ込む、特に女に(コトに刺激され、未完成なものに巻き込まれる)

精神的充足
コミュニティへの帰属意識
瞬間的につながる刹那のコミュニティ
今この瞬間の自己肯定感

https://comemo.io/entries/7261
家族は現状幸福度が高い。だからこそ現在の状態を維持したいという消費
幸福度の低いソロは、現状を打破するためにお金と時間を費やしたい

承認と達成感、また幸せ感の共有、帰属意識
幸せのマイレージを貯める行動

消費者の関与によって完成するからこそ「エモい」のです。ニコニコ超会議やコミケが盛り上がるのはそういうこと

エモいとは単に感動したというより、美的/切なさ、はたから見れば哀れみを含む

=====

■Booランディング
コンテンツが重要というが、余程のことがないと人は中身を見ていない
人間の馬鹿なところを突くというのが商法の本質
品質とは何か、ブランドで差異化、多広告対応
Apple: 紛らわしい販売店、コピー商品を防ぐ
ハイネケン: ステーショナリー
幻冬舎: やりたいことをやってもいい。判断は極端であること

Posted by funa : 06:58 PM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


January 3, 2018

B rain

脳には妙はクセがある
http://amzn.to/2EIcyWh

ヒトは脳が進化し考えることができるようになった、脳は知覚(入力)>考え(判断、言語化)>動く(出力)を適切に行えるようにしている。しかしまだヒトは無意識が優位(虫けらでアホ)。考えを動作として出力するトレーニングで無意識に刷り込める

脳より体が衰える
ベテランは集中せず分散で目的に達する
意志を使わなくていい環境にする

幼少期に脳がどれだけ成長したかが重要
 7-9才まで大脳皮質が薄くても、その後13歳までに一気に肥大、高IQに
年をとって集中力が散漫になるのは体力衰弱であり、脳の老化ではない

劣等感や妬みは不安の脳活動、他人との比較で生じる、他人の不幸は蜜の味
脳は自分を正しく評価できない、過大評価が勝ち残りに有利に働く
プライドは社会性の脳、他人を意識してはじめて自尊心、誇りがでる

嬉しい気分のときは表層的な手がかりを頼りに安易に状況を判断しがち
 注意深く分析せよ、逆に幸せな気持にさせると、、、
信頼は利己的で冷徹な脳作用、自分が得をどれだけするかで相手を信頼する、利益量
しかしオキシトシン、恐怖をなくす、母乳や子宮収縮ホルモン、吸引すると盲信してしまう

悪人が罰せられるのを見ると男はまったく同情せず快感反応、女は同情反応が6割残る
もったいないは同情回路、捨てられない

人差し指が短いと男性ホルモンが多い、危険を好み、数学やスポーツが得意、同性愛が多い
最後通牒ゲーム、6/4か7/3より不公平な提示は5割拒否される、自分の利益を犠牲にして社会的制裁を与えたがる
自制心を失うと、動揺等で判断力が低下する、因果関係を倒錯し背信や陰謀を疑いだす

損得の直感は間違いやすい、真の価値に主観的価値が足し算されるから、バイアス
値段が高いと聞かされたほど知的快楽の脳を刺激 ブランド

損失に対する嫌悪
矛盾を無意識の内に解決しようとする、後付で感情が変わる、行動は変えられないし
 AとBで迷っていたがAを購入、Bは良くなかったのだ
 入会儀式、厳しい儀式だったがそれほど私は団体が好きだったのだ
 母から優しく遊ばないでね、厳しく遊ぶな。優しい方が判断は自分なのでより好感度は減る
 1ドルと20ドルの作業、楽しかったと言ってもらう。1ドルの方がより楽しい記憶

過去の情報の利用(損得勘定、比較脳)と新しい情報の収集(冒険脳)のバランス
シュードネグレクト:左視野を重視、八百屋は左棚の方が売れる、
 向かって左なので自分の化粧は右側に力を入れるべき

恋人の名前を見ると処理が早くなる、やる気脳が活性化
母親の経験は子供に遺伝する、2代目まで、父親は不可
 エピジェネティクス 後天的にDNAに化学修飾
脳トレ ワーキングメモリ、ドーパミン受容体量は強化可能、それ以外は不明

社会性、集団性とは行動の抑制、犠牲
 通常は自分の利益を優先する、損失に対する嫌悪として社会性があるのでは
ジレンマゲーム(協力と逃亡を選ぶ、相手が協力すれば報酬)
 協力し合えば皆パッピーだが、損失に対する嫌悪で協力せず逃亡
 罰の導入すると5割以上協力を選ぶ(罰制裁1万払えば逃亡した相手は4万没収)
  善意に見える協力は罰を恐れた利己的な選択なのだ
  罰のシステムがあっても無くても生産性は実は変わらない
  上手い人ほど罰を行使していない、罰は存在していることが重要
社会的モラルは羞恥、同情、罪悪等の感覚、なければ極端な功利主義になる

笑顔は、問題解決力、記憶力、集中力が高まる、また伝播する(誘い笑い)
 逆因果:笑顔を作るとドーパミンが出る、楽しくなる、楽しいものを見出せる
無意識に相手の表情を模倣して、相手の感情を解釈する
人は表情豊かな生物
 負の表情:恐怖(外部に敏感)と嫌悪(感覚入力をシャット)、表情が体にスイッチを入れる
 苦い/甘い/甘酸っぱい経験、味覚と感情の異なる脳機能が根源を共有している、脳の進化過程

丸めた姿勢より背筋が伸びた状態は、確信度が高い(自分を信じているというだけだが)
英語には頑張れや元気を出せがない、Chin up/Cheer up、日本は精神重視、英語は身体表現

人工DNAを別種の固体のDNAと入れ替えることで人造生物が作れる
過去1回しか乗じなかった生物の進化の経緯に確固たる意味や説明を与えるのは難しい
 進化に再現性があるか不明だから

汗/体臭で血縁者を無意識に区別、不安や性的妄想も無意識に識別しているが、意識レベルにはいかない
人はフェロモンを感受する機能が退化しておりほとんど使われていないが、匂い(汗)には伝播可能性が
五感の内嗅覚だけは視床を経由せずに直接大脳に届く、アロマの心理効果は女性に強く現れる
良い匂いを親切になる、パンの香りやコーヒーの香り、脳の機能が回復することもある

入力よりも出力を繰り返す方が脳への定着がよい
 教科書を覚えるには何度も読んで覚えるより、その記憶テストをした方がよい

低カロリーは高寿命、低体温の血統は寿命が長い
低カロリーで記憶力アップ、DHAは記憶力の効果なし

温度は心理影響を与える、アイスコーヒーよりホットコーヒーを持ってきた人に親近感
赤は興奮効果があり学習意欲や認知機能の低下、欲望を刺激
青は血圧や心拍数を下げ気持ちを落ち着かせ集中力を増加、効率良く仕事をする、睡眠促進

日本人はRとLを区別できない、生後5日までに母国語と外国語を区別している、9歳以降のRL取得は無理と言われる
 韓国人はZが苦手でJになる、座布団をどうぞ=じゃぶとんをどうじょ、マグネット効果

幸福感はU字曲線、20代で落ち込み40~50代前半まで最低迷、ピークは老年期
ストレスや不安や怒りは若年期に強く、悲しみは一定
若者はマイナスの写真に強く反応する傾向:ネガティブバイアス、マネーゲームでも損回避傾向
 年齢を重ねると、また病を患うとバイアス小、必要以上の損回避しようとしないが損失の嫌悪感は同じ
老人性うつは認知症と区別しずらいが多い、薬で治る、認知症は進行が遅い

アルコール→多幸感(脳には麻痺ではなく快楽)、脱抑制(不安反応がでない)
 血中アルコール濃度は自覚できない、脳活動の強度は分かる
妊娠中に飲酒すると子はアルコールに嫌悪感が少なくなりアル中になりやすい
物心のつく前に嫌いになったものが汎化し、大人になって理由も不明で類似まで生理的に嫌いになる
 白い小さなぬいぐるみを触るとお隣に激怒、白髪のサンタや看護婦白衣が駄目

ビタミン剤を摂ると囚人の暴力行為が減った、犯罪率や問題児が減るかもしれない
胃腸と脳の関連性は大きい、胃腸が動くと海馬や前頭葉でノルアドレナリンのような物質が増える、うつに効く
 クルクミン、フラボノイド、銅:脳損傷、アルツハイマでの認知機能の改善
 フラボノイド、飽和脂肪、ビタミンACED、亜鉛、カルシウム:高齢者の認知機能
 ビタミンB、鉄:女性の記憶力
 コリン、セレン:欠乏すると認知機能が低下

小グループのディベートで正答率が上がる、伝播だけでなく議論で芽生える、理解や応用力も深い
渡り鳥等は正しい知識を持つリーダ層の率が同じでも群れが大きい方が正解率が上がる
 むしろリーダー層が正解に固執すると集団は崩壊してしまう、あいまいな方が正しい方へ導く
本番で実力発揮できないタイプ:不安を書き出すことで、緊張がほぐれ成績が向上する
サブリミナルでも応援されればやる気がでる→応援は効果がある

人の遺伝子の1%以上がネアンデルタール人に由来、白人黄色で巨獣ネアン男とヒト女の混血雑種がある
 黒人は純血、アフリカでヒトが誕生しヨーロッパに居たネアン(元はアフリカ)と混血したと考えられる
言語障害の家系からFOXP2遺伝子に言語や、探索意欲、創造性、高度な認知機能等ヒト足りえる機能あることが分かった
認知力は単語の有無が重要(ロシア語は青がなく水色と紺)、持っている語彙が意思や行動パターンに影響
 コミュは受け手に主導権、文字通り受取る破瓜型[はかがた]に使う単語、メタファーは脳反応が強い等のテクがある
ユーモアやジョークを楽しむのはヒトだけ、内/外向的性格では反応部が違い、中脳+外向は前頭前夜で多く反応

無意識も学習し成長する(勘で褒美がでるテストで成果があった)
 言語化しにくいスキルやセンスは無意識の学習とも言える
ひらめきは言語化できる、直感はできない。いずれにせよ無意識は優秀、ビジネス上はひらめきのみ使いたい
 ひらめき:論理的思考(理詰め)と推論的思考(推測)では脳の使い方が違う
 直感:判断早い、経験で鍛錬(年齢で強くなる勘)、錯視や数値等でミスも多い、中脳小脳のより低次元

行動エントロピーは小さい(日頃の行動を知っていれば、今どこにいるかほぼ2ヵ所以内に絞れる)
 変化や自発性の願望があるが、自覚できない行動の癖があり80%以上はお決まりの習慣に従っている
意思は脳から生まれない、周囲の環境と身体状況で決まる、各人に思考癖
 本人がまだ決めていないと信じていても、自動メンタル連合を測定すれば分かる、無意識に既に賛否がある
 意識の信念と無意識(潜在意識)が違うことは多い、意識は意識信念を偽造する癖がある
ヒトは自分自身に対して他人、自分のことは無自覚
無意識の自動判定装置が正しく動いてくれるかどうかは、過去によい経験しているかに依存
頭が良いとは「苦境でも適切な決断で上手に切り抜けられる」では?、スポーツでもコミュでも

自由意志は無いといえるが、これはすべては神の思し召しが前提となる一神教的世界観に通ずる、キリスト教など
 平均7s前に脳は準備する、補足運動野で筋肉の準備>感情が後付けされる:自由意志と見なされる幻覚
  補足運動野が意志の源泉(反応系意志?)、また行動には準備がいるということ
意識は本心偽造する=無意識は隠れたがっている、無意識を意識されると脳の準備が弱まったり、素直になったり
頭頂葉を電気刺激すると手などを動かしたくなった、意思は頭頂葉で電気刺激で生まれる、動いていないのに動いたと感じる
前運動野を電気刺激すると体が動くが、動いたという自覚はない、つもりと実際で差異つまり自分に無自覚

睡眠は必須の生物学的プロセス、実質上全動物にある、人の5%が短眠らしいが社会規範や習慣かも、幾つかDNAがある様だ
 発想:課題に直面>放置を決断>休止期間>解決策をふと思いつく、浅いREM睡眠が多い程良い
 体は休息をとるがニューロンはフル稼働、記憶の整序(REM時に海馬がθ波)と固定化(深い眠りで大脳皮質が⊿波)が交互
  早めに課題を読み放置、就寝前に習得、REM睡眠、デルタ波字にバラの香り
 一夜漬け型でも地道型でもテスト点数は変わらない、しかし一夜漬けは忘れるのが早い

音程感覚は空間把握能力に関連、時空認識で人の顔を認識している
こめかみよりも少し後ろ側頭葉を磁気刺激すると、存在しないものを感じる(てんかんでも)、神/幽霊/誘拐された
催眠術では矛盾を見つける回路を停止させる/注意力を低下させて操るが、スツループ効果が消える、擬似認知症で忘れ易い
 赤字の"黒"の色を言う、どちらか不明/字より色を認識する方が時間が掛かり混乱、スツループ効果、注意力の指標
左側の側頭、頭頂接合部を刺激すると気配を感じる=本人、右側頭頂葉の角回で幽体離脱、俯瞰機能とも言える

ベテランは集中せず分散で目的に達する、強いガンマ波を操作できる(注意力や集中力)、若造は集中が要る
 瞑想修行で注意力、集中力は鍛えられる
前運動野で未来を想像するが、体の運動をプログラムする部、体で未来を考えるといい
良い未来を考えると海馬が活動、認知症で海馬に問題があると未来が見えない、夢があると認知症になり難いかも

疎外感の心が痛むときも体が痛むときの脳部位が活動、痛覚は鋭敏
計算は眼を左右に動かす運動が元、高度な思考も体の運動から派生していると言える
環境、社会性を含めて人間?本音はそこから切り離されるべき?
 本音と建前、メールだと喧嘩になる、思いついたことを言う身体性希薄な自分、社会性の自分
 ネット投票に真の民意が反映されるか?、意思決定は環境に強く依存

大脳新皮質は高次上位とされるが、むしろ下部組織、新参者
しかし大きくなると多数決の原理で力学的な上下関係が逆転する、大脳の機能が優位に
身体を省略したがり、脳だけで内面化され、計算力/同情心/モラル等機能ができた
 心は脳回路から身体性を開放した産物
苦い経験等は進化の過程で生理的な原始回路に、感情の高次目的に転用してコオプトした証
脳;入出力変換装置、餌なら近寄る、敵や毒なら避ける
 元は身体の入出力の変換、魅力的だから見るではなく思わず見てしまう事が魅力的、ラベル化は逆因果の錯誤
 言語を身に付けたのはごく最近、言語化して理解した気になるのは滑稽
 身体と精神を切り離して考えることはできない、心は脳ではなく身体や環境に散在
行動を体でして、それに見合った内面が形成される、出力(身体運動)>入力(感覚)
 脳はどれほどその情報が必要とされる状況に至ったか、どれほど使ったかで記憶の整序と固定化
 就寝時間だから寝る、眠くもないのに、布団被って電気消して横になるがスイッチ

------------------
パフォーマンス:
 表情でスイッチを入れる
 集中し鍛錬→分散でできるようにする
 匂い

誘導:
 無意識に相手の表情を模倣して相手の感情を解釈する:表情でいい気持に誘導
 話はできるだけ専用の単語を使う、メタファー

強引に行ってもいい:
 矛盾を無意識の内に解決しようとする、後付で感情が変わる
 意識は信念や本心を偽造、自分のことは分からない

準備してやってみる:
 行動には7sの準備が要る
 逆因果だからやってみるのが先
 地道にやれるように環境を用意
 思考癖を良い方へ作り上げる、無意識も学習し成長

未来を考える:
 課題に直面>放置を決断>休止期間>解決策をふと思いつく
 ビジネス上はひらめきのみ使いたい
 体で未来を考える、未来を考えるとボケない

やる気を生む脳科学
http://amzn.to/2CzGbL8

目的ドーパミン
達成感TRH快感と覚醒
大きな筋肉

欲→やる気←心(目的意識:有髄)…低次元の欲、高次の文明を生んだ心(動物との違い)
脳の相互作用とホルモン(デジタル:有髄神経系、アナログ:ホルモン)

意思・創造(前頭連合野→目的) 表情・態度(大脳基底核→ムード)
│         /
やる気(側坐核) 記憶(海馬) 学習・言語(側頭葉)
│         /       /
好き嫌い(扁桃核)

欲(視床下部→ハングリーであれ)

生命(脳幹)
(やる気を起こすには好き嫌いが大きい、またそれを記憶し相互作用を起こす)

神経伝達 快感(達成感)⇔覚醒
 TRH(やる気)→ノルアドレナリン(毒、人は動物より多い)
 ドーパミン(意思・創造)→ノルアドレナリン
  運動系の脳にはNAの分泌は多くない
大きな筋肉→AB神経→やる気(NAが少ない根源的なやる気)


1行直すだけってそんなに金かかるの
http://sunaot.tumblr.com/post/169565067905/1%E8%A1%8C%E7%9B%B4%E3%81%99%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%9D%E3%82%93%E3%81%AA%E3%81%AB%E5%A4%A7%E5%A4%89%E3%81%AA%E3%81%AE
→バカだからだよ、バーカ。一瞬でできるように設計しとるよ、柔軟にしろよ糞が

冤罪(を否認をすると勾留が一月つづき無職になる)
駅員に拘束され警察に引き渡しで現行犯が成立
弁護士を呼びたいが名刺を渡してでも拘束を避ける(連絡が取れるので民間人から逃走でない)
or 警察に「何も触っていないのでDNA検査を」求める、きちんと捜査してもらう

上司と飲みに行くべき、意外な理由
http://www.mag2.com/p/news/249151?utm_medium=email&utm_source=mag_news_9999&utm_campaign=mag_news_0512
上下関係というものをきっちりと体験させ、自分たちより上の代、下の代を意識させる
これは代々続く組織の存続のためである

===
正月はシャンパンかワインを買っとくのが良いかも、ハレのゆったりにチビチビ

Posted by funa : 09:08 PM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


December 4, 2017

Street fighter 4

///ストリートファイター4 スト4 スト4

eSports対策、オリンピックに行く、訳ないわ。キャラごとに強さが違ってあたりまえ、知り合いの性格が分かって上でやるのがおもろいのだ。プロアマ交流戦みたいのに落ち着くしかないのでは。

待ちガイルが間違い、スト2の時は相手の攻撃に適切に対処していく方法が通じていたが、もう違う。いかにに攻撃の主導権を握り、相手の体力を削るか、ある種先制攻撃の技術が求められている

システムを覚え、cmdや技のつながりのタイミングを覚え、相手との技同士の相性を覚え、指をトレーニングし(ダッシュや8ボタン指対応)、戦略を立てて置き、その上で反射神経で戦う必要がある。反射神経がなければ読みだ、0.2s前後12f前後で反撃している必要がある、Don't think, feeeeeel.(そこまで上手くなるまで練習できないし知識も身についていないが、、、)

技はタイミングだが、同じように押しているが出ないと感じるときがある。1fずらして検証する。1fで同時に押してしまってるとか、次の1fで入れないといけないのをズレて2f目で出してるとか。押しは1f(0.0166s)が重要、そんな感じ

■攻略法
リーチが長い技、早い技、判定相性のよい技(読み合い時に使う)
対空
攻撃の主導権:相手にガードさせ硬直させる、隙を見せない(対処できる間合い or 先行し殴り続ける)
相手の攻撃への返し
投げ
コンボ(ジャンプ攻撃やヒットからのコンボ/通常技キャンセル必殺技)

■操作方法
L1:強中小P同時押し、L2は強中小K
ダッシュ:→→
バックステップ:←←
アピール:強PK同時押し

投げ:弱P+弱K セービングアタック/ガードには投げ/2連/アマーブレイク系、投げと打撃だと投げが勝つ
投げ抜け(グラップ):弱P+弱K 離れるのでリスク少、硬直中は不可、投げが成立する前後数F受け付けている
受け身:↓orボタンどれか2つ以上同時押 ダウンする瞬間に入れると素早く起きれる、溜め系はボタンで
 PPP or KKKを入れたほうがセビアタにならず確実

■セービングアタック:中P+中K
上段、中段攻撃を1発だけ耐えて反撃することができる。一時的に体力が減るが、この間に攻撃をくらうと一時回復分も減る。ゲージは消費しない。ボタンを押し時間によって膝崩れダウン、ガード不能に。ダッシュでキャンセル

■レッドセビアタ:弱P+中P+中K
2ゲージ消費、何発でも耐える、ウル4から?

■スーパーコンボ:特定のコマンド+ボタン1つ
 SCゲージ25%以上でEX必殺技 特定のコマンド+ボタン2つ
 SCゲージ50%以上でEXセービングアタック 中P+中K(ゲージがないと発動しない)
  主に技を出している最中/通常技等を当てた硬直をキャンセルという形で出すコンボ用

■ウルトラコンボ:1R毎にダメージで溜まる 特定のコマンド+ボタン3つ押しで発動

■システム的な
キャンセル:出技の戻りモーションをなくし連続攻撃に移行、技の1F目にコマンドを完成させる
カウンターヒット:くらうと硬直が長く威力も大きい
ジャンプ攻撃の着地後は硬直、空中攻撃出してなければガードを含め移動以外でキャンセル可

1/60s=1F=0.0166s、6Fが0.1s
発生、持続、硬直、硬直差(ガード時とヒット時)の4構成
 cmd入力から攻撃判定発生までを発生、攻撃判定が持続する間を持続、
 攻撃判定消失から行動可能になる間を硬直、という
 硬直差は+は自分が有利で早く動ける、-は相手が有利でこちらの硬直が続く
  例)リュウ中P:発生3、持続3、硬直20、硬直差ガード-3、ヒット+3
   受け側ならガード-10は必ず返す感じか、攻撃側は発生の時間の意識 
リバーサル時は3-4F前から先行入力、ボタンは直前の数Fのみ→0.1sもない
自らの硬直では先行入力が効かない、ダッシュやバクステやガード時は効く
 投げ/通常技等は先行が効かない、必殺技系のみ
コマンドの簡略化 ←溜め→K←→K(ニープレスをキャンセルしナイトメア)
コマンドは一定時間内に入力されたものの中から優先順位で出る
 →正確さではなくタイミング

■テクニック
起き攻め:ガードか1F無敵技しか返せない、ダッシュで追いかけ、めくりを含めて攻める
http://makoto.main.jp/sf5/2016/03/18/%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC5-%E8%B5%B7%E3%81%8D%E6%94%BB%E3%82%81%E3%81%A8%E9%98%B2%E5%BE%A1/
投げ:ダウンに近づき投げ(←←や↑や投げ抜けや必殺技や弱で逃げる)
当て投げ:打撃技をヒットorガードさせた直後に投げる。ジャンプで近づき投げる、弱攻撃の後にちょっと歩いて投げる
スライド投げ:キャラの中心軸が前に移動する技の出だしを空キャンセルして投げを入力。ケン:→+中K>投げ(移動必殺技、移動セービングも)
ヒット確認コンボ:攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行。リュウ:しゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇竜拳(ヒット時)/投げ(ガード時)
安全飛び込み:ジャンプ通常技を着地ギリギリに出すと相手のリバーサルが遅い技の場合は着地後にガードできる。起き攻め等で
めくり:相手を飛び越す攻撃の場合、ガードの方向が変わり防ぎにくい、技によって裏か表か判定具合が違う
フェイント:レバー動作だけでボタンを押さずおびき寄せる(波動フェイントは一瞬しゃがむ)

バクステ:出始めは完全無敵、←←+弱P+弱Kで投げ抜けを仕込む
セビアタで出始めの技をキャンセル、また逆にバクステやダッシュでセビアタをキャンセルできる、コンボ等に使われる
スーパーアーマー⇔アーマーブレイク
 多段攻撃、飛び道具、必殺技系、弱連打、まれにバクステ
 飛び道具はセービングアタックでかわせる 中P+中Kを押しっぱでダッシュ/バクステ
 セビアタをかわすには垂直Jや後Jが簡単、バクステはムズい
1Fずらし押し:目押し時に複数ボタンをズラシテ押しておく、強い方の連打として認識(1発しかでないが) 中K>弱k等
ボタン離し:必殺技系は押し時と離し時の両方で受け付ける、起上り/割込み時に離して出す
 例:ジャンプ時にボタンを押しながらコマンド入れボタンを離す、失敗した通常技はでない
投げ抜けは通常、遅らせ投げ抜け
 =2f投げ無敵+7fまでにグラップを入れればいいのでそれまでガード
 打撃を受けてガード硬直中だと攻撃も投げスかりもでない
しゃがみ投げ抜け:
 ←↓ > 相手の技の発生(特にリバーサルの無敵技)と同時に弱P+弱K
  相手が何もしなければ屈弱K、
   技を出してきたらガード
   投げてきたら投げ抜け
 しゃがみ投げ抜け亜種としての例
  波動←↓ > 相手の技の発生と同時に弱P+弱K で竜巻がでる
  ←↓ > 相手の技の発生と同時に弱P+弱K+中P+中K でセビアタ

全キャラコマンド一覧表
https://www5.atwiki.jp/koko100/pages/26.html
最大コンボ
https://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1340.html#id_6969a8b6

アケコン
箱は割りとニュートラルにまっすぐ真ん中、左太ももの上にレバー、体は少し反りアケコンと少し距離があり力みをなくす
右手:人中薬でそれぞれP、親指で全Kを押す(平時弱Kだが強Kを何とか押す)、小指でL1/L2、→右手ボタン側の手の置き位置を固定できる

(例外発生してた)
弱K親と強K薬のピアノは有り
セビアタが人+親→投げようとしてセビアタの癖直す、中+親で
トレーニング:L1L2小指、強PK薬指、強K親指、セビアタ中指親指の筋トレして自由自在になること

左手:タ持ちを発明した、あるいは3D持ち。ダッシュするには人指の第3の腹、親の腹で押すしかなく、基本ワインU字だが、薬指と小指を丸め薬指の第2間接でボールの左下で支える感じにする、3点で支えるので3D持ち、被せ気味になり上から見るとタに見えるからタ持ちだ、また手首を少し使う


レガシーコントローラの認証をするとPS3のものでもPS4で使える、遅延するらしいが
ゲーム側: オプション > その他の設定 > レガシーコントローラの認証
PS4側: サウンドと周辺機器を設定する > コントローラーの電源を切るまでの時間を設定する > 電源を切らない
http://gamememolog.hatenablog.com/entry/2016/02/19/092554

Hori V RAP改の改の意はレバーが少しボタンから離れている。VはVEWLIX でレイアウトの名前

使いやすくて強いらしいキャラ
■KEN
波動拳か中K、強↓Kでダウン狙い。中Kあたれば波動や竜巻等のコンボ。対空で昇竜
SC:(昇竜x2+P)
UC:(昇竜x2+PPP)

■春麗
気功拳(←タメ→+P)や中Pや中K。弱気功をダッシュで追いかけ
屈中K>強気功拳(←タメ→+P)
屈中K>弱百裂脚(K連打)>(屈弱Kor屈中K)
屈中K>中スピバ(↓タメ↑+K)
SC:(←タメ→←→+K)
UC:(←タメ→←→+KKK)

■VEGA
ヘッドプレス(↓タメ↑+K)かサイコクラッシャー(←タメ→+P)か中K、時々スライディング(↓+強K)。変化球デビルリバース(↓タメ↑+P+P)、ベガワープ(昇竜+PPPorKKK)
中Kが当たればダブルニー(←タメ→+K)
SC:(←タメ→←→+K)
UC:(←タメ→←→+KKK)

打撃:立中K、屈中K、←立強K
対空:←立強K
強Kならめくり、強Pを出すと表
弱系パンパンパン>屈中K>ニープレス (連射なら弱k4回>ニー)
J強P>近強P>C(キャンセル)>サイコ/ニープレス (Cancel後は目茶早く入力:Pの次1Fで弱kそしてまた次の1fで←→、J後早貯めとく)

EX必殺技でSCゲージを使う:アーマーブレイクがあるので(←タメ→+PPでEXサイコクラッシャー等)
 弾抜けEXニー(近距離は出た瞬間、遠距離は1体軸前を跳び越せる、L2でもOK)

セービングアタックで相手がヒザまついている時まで溜めて、UCを出す
http://esports-runner.com/usf4_ultra-street-fighter-iv_top/vega-combo/

https://ameblo.jp/black-clarinet/entry-12103190221.html

■SAGAT
タイガーショット(波動拳)、グランドタイガーショット(波動拳+K)、タイガーアッパーカット(昇竜)、タイガーニークラッシュ(昇竜+K)、
SC:(波動拳x2+K)
UC:(波動拳x2+KKK)

打撃:→立弱K、←立強K、→立強P(中段)
タイガーニーからの投げ

■オンライン対戦
PS4からPS Plus必須で月514円(税込)
PS3時代スト4~ウル4まで無料

Posted by funa : 12:00 AM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


December 2, 2017

Great games before VR

VR以前と後。MXvsATV Reflex以降面白いのがないのかも


///Fight Night
■右スティック
斜め左上:ジャブ
斜め右上:ストレート
左右:フック
斜め左下:左アッパー
斜め右下:右アッパー

■ボタン
□ボタン:ジャブ
△ボタン:ストレート
×ボタン:左フック
○ボタン:右フック

□ボタン×ボタン同時押し:左アッパー
△ボタン○ボタン同時押し:右アッパー
距離が詰まってると、ジャブやストレートはフックに変わることがある

R1:ブロック
L1:スウェー
L1を押しながら攻撃:ボディー攻撃
L1を押して、左スティックを敵と逆に倒してると、顔面の攻撃になる
つねにL1を押して打ち分けも可

R2ボタンと攻撃ボタンもしくは右スティック:強攻撃
L2:敵を突き放し
L2とR2同時押し:クリンチ

■左スティック
ちょんちょんと二度早く後ろに倒す:バックステップ
前に倒す:ふところに飛び込む
左右に倒す;サイドステップ

(ブロックしつつ、スウェーからの強カウンターで)
R1ガードR2強を押しながら、時に後ろ+L1でスウェーしてボタンで攻撃、時にR2強を外し弱攻撃
右スティックは触らない


///UFC Undisputed 3
左スティック:移動
△ボタン:右パンチ
□ボタン:左パンチ
○ボタン:右キック
×ボタン:左キック
L1+□や×△○ボタン:強攻撃
L2+□や×△○ボタン:下段攻撃

R1:ガード(頭)
R2:ガード(下半身)

右スティックを相手方向に倒す:クリンチ(L1押しながらだとクリンチしながら攻撃)
右スティック+L2:テークダウン

グランド↓
右スティックを回す:ポジションを変える
右スティック後ろ:防御
右スティック上or下:カウンターグラップル
R3ボタン:サブミッション
L3:スタンドに戻る

(頭ガードしながら間合いを計って強攻撃、時にグラップル、ダウン時に殴る)
R1とL1を押しながらボタンで攻撃


///MLB The Show
http://www.jp.playstation.com/op/the-show-17/info/2017/03/howto005.html
https://www33.atwiki.jp/theshow/pages/12.html
…打撃(バッティング)PURE ANALOG STRIDEスイング
バットを振る:右スティック↓から↑
 テイクバック: 右スティック↓
 スイング:右スティック↑
パワースイング (テイクバック前に):□ボタン
チェックスイング (テイクバック前に):○ボタン
バント:右スティック↑ 
ヤマを張る:R2ボタン+左スティック(コース)、×○△□ボタン(球種)
タイムを取る:方向キー下

…走塁(ベースランニング)
すべての走者が進塁します:L1
すべての走者が帰塁します:R1
指定の走者を移動させる:左スティックで走者指定+×○△□で移動先指定
走者を止まらせる:R2ボタン
すべての走者を一歩リードさせる:L1ボタン
すべての走者を一歩戻らせる:R1ボタン
すべての走者に盗塁させる:L2ボタン

…投球(ピッチング)PURE ANALOG(スライドが簡単で良いかな)
球種を決めます。×○△□ボタン,R1ボタン
左スティックでコースを決めます
右スティックを下に倒すとメーター上の球が動き始めます
球が黄色い線に達したら右スティックを上に倒します
 ※右スティックを速く倒すほどパワーが強くなります
 ※球の位置が黄色い線に近いほど良いリリースポイントになります
メーター上の球が目標と重なるように右スティックを動かします

牽制:L2ボタン+牽制先の×○△□ボタン(長押しで誘い出す)
走者確認:L2ボタン
プレートを外す:L1ボタン
クイックモーション投球 (投球時に):L2ボタン長押し
1球外す(ウエスト):L1ボタン+×ボタン
敬遠:L1ボタン+○ボタン

…送球/守備(スローイング/フィールディング)PURE ANALOG
選手の移動:左スティック/方向キー
操作する選手の変更 (ボールを持っていない状態で):L2ボタン
送球:右スティックを倒したままにしてから放す※長く倒しておくと送球が強くなる
 一塁:右スティック→
 二塁:右スティック↑
 三塁:右スティック←
 本塁:右スティック↓
 中継:右スティック+L1ボタン
ジャンピングキャッチ:R1ボタン/方向キー上
ダイビングキャッチ:R2ボタン/方向キー下

…その他
ピッチャー交代:Startボタン>BullpenへいきWarmUpt等をさせPut inする
バッター交代:Startボタン>Subsitutionへ行き交代する
難易度:Startボタン バッティング、ピッチング等の設定変えるがPureAnalog等の操作方法で難易度はBegginerとかがいいのかも


///ベヨネッタ

操作 ボタン その他
メインメニュー START コントローラー→操作説明と選んでいくと
シューティング時の上下反転設定
アイテムメニュー SELECT ローディング中に押すとプラクティスモードへ
キャラクター移動 左スティック シューティング時反転
カメラ操作 右スティック R3でカメラが正面に
アイテム使用 方向キー
アクション □ボタン
P攻撃 △ボタン
K攻撃 ○ボタン
ジャンプ ×ボタン
回避 R2 短い間隔で5連続使用すると隙が大きい回避動作が出る。
左スティックと組み合わせることで回避の方向を選べる。
ロックオン R1 セーブ画面時、メニュー画面へ
ロックオン中の回避 R1を押したまま左スティック+×ボタン R2+左スティックでの回避と同じ性能
R1を押したままR2を押すのが難しい場合にはこちらの操作で。
武器切り替え L2
挑発 L1 短く押した時と、長く押した時の2種類がある。
また、短いほうは武器によってかわる。
ムービースキップ R2+SELECT


///ストリートファイター4
長くなったので別ページへ スト4 スト4
https://www.bangboo.com/cms/blog/page_302.html

///ウイニングイレブン2010
2018W杯では戦術が話題であったが、サッカーって簡単では?戦術どうのこうのと知りたかったが味付け程度だと思った、マッチする人の相性かと
■パターン
後ろから球をもらい前を向き
 1.ドリブルでかわして→シュート
 2.前に縦パス→シュート
 3.駄目ならバックパス→前に走る
前から球をもらい
 4.ワンツー→シュート
 5.元に戻る

■必要な技術と能力
パスをもらって前を向く(フィジカル)、ドリブル/フェイント、判断(上の1~3)
キック力とスタミナ
========

■守備
前からカーソルを変えチェックに行く
CBは最終ラインを保つことでスルーパスを防ぐ、プレスに行かない
×プレスで近づき一度×を離し、方向キーで体を入れるだけで奪うと良い
味方を□ボタンでボールに向かわせつつ、ドリブルコースやパスコースをカーソルキャラでマークする

■攻撃
無理にシュートしても入らない、DFを崩す/前を向いて打つ
利き足で蹴るようにもってくと精度が高い
パス&ゴーを使う パス→【R2】
スーパーキャンセル【R1】+【R2】で、球を競って追う&パス受ける時にポジショニングができる(通常動けない)
トラップは相手のいない方や次のプレーがしやすい方にする。【R2】

■守備
【L1】カーソルチェンジ
【R1】ダッシュ
×ボタンプレス プレス
□ボタンプレス 操作している選手以外でボールに近い選手が相手にプレス
【○】スライディング
【△】GK飛び出し

■ドリブル
ダッシュドリブル 【方向キー】+【R1】
ジャンプ タックルされたら【R2】
止める 【方向キー】放す+【R1】
ルーレット(一部選手のみ) 【方向キー】左回転または右回転

■トラップ
ボールを止める 【方向キー】+【R2】
ボールを止める 【R2】
スルー トラップする前に【方向キー】放す→【R1】

■パス
ショートパス 【×】
ロングパス 【○】
スルーパス 【△】
ワンツーパス 【L1】+【×】→トラップする前【△】
パス&ゴー パス→【R2】

■センタリング
高いセンタリング 【方向キー】+【○】
低いセンタリング 【方向キー】+【○】×2
グラウンダーセンタリング 【方向キー】+【○】×3(カウンター)
高い弾道 センタリング+【R2】
アーリークロス 【L1】+【方向キー】+【○】

■シュート
シュート 【□】(ゲージ表示中【方向キー】)
コントロールシュート 【□】→ゲージ表示中【R2】
ループシュート(高め) 【L1】+【□】
ループシュート(低め) 【□】→ゲージ表示中【R1】 

■テクニック
キックキャンセル 【R1】+【R2】
ダイブ 【L1】+【L2】+【R1】


===俺の殿堂===

http://bangboo.exblog.jp/11169335/

Posted by funa : 05:00 PM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


October 18, 2017

Politics

http://policy.japanchoice.jp/

政策比較はいいな。これは、アレなやつや。こういうのが普及したら日本変わるよな(嘘)
投票ナビのアルゴリズムは偏向がありそうだが

=====
■PIXELA PIX-DT295(USB接続TVチューナー:アンテナ線につなぐタイプ)

「サービスを起動できません」
 StationTV Xをアンインストールし、再インストールでいいみたい。再起動も不要だった
 http://www.pixela.co.jp/products/tv_capture/pix_dt295/support.html?utm_source=dt295dl&utm_medium=short&utm_campaign=dt295dl_short
 KB3035131 KB3033929(必ずKB3035131を先に適用)や.net系のWindowUpdateは必要

Cドラ等にバックアップを取るので困る
 フォルダ削除は効かない
 空ファイルは効かない K:\STVLERec\StationTV_X_Bk\no_bk.txt
 サービス止めるとTV見れなくなった
 録画する初期設定をしなければ良いみたい
  →録画は起動HDDを切り替え予備HDDでする

=====
■ラゲッジチェッカー 荷物量り、はかり
ON時に電源ボタンを連打するとgとkgが選択できる
風袋引きは自動、電源ON時に引か0となる tareと表示される
電源長押しでOFF 

Posted by funa : 01:33 AM | Column | Comment (1) | Trackback (0)


September 3, 2017

5-year-old shit




https://p-dress.jp/articles/4337

■男は5歳児である

なぜ5歳児なのかというと、5歳児というのは、小学校に上がる前の幼稚園や保育園では一番上の学年です。小学校に上がると勉強や運動で否応なしに「現実」を突きつけられ、社会に適応していく方法を覚えていきますが、5歳児にとって世界=自分。自分は世界の頂点であるという感覚で生きていて、男性の人生の中でプライドがマックスの時期が5歳なのです。

///5歳児は、監視されたくないけど関心を持たれたい
すべての男性は、行動を制限されたくない、指図されたくない、監視されたくない、だけど、自分のことは関心をもって注目してもらいたいのです。話を「そうなんだね!」と聞いてほしい。成果に対して「すごいね!」と褒めてほしい。「頼りになる!」と言われて存在意義を感じたい。「みんなのためにお疲れ様!」とねぎらってほしい。そんな風に思っています。

///5歳児は、自信がないと生きていけない
いろいろな言動で彼の自信を満たし、いつもニコニコしていてあげること。そして、彼がいつもワクワクしていられるように環境を整え、ワクワクしたら心の赴くままに動けるよう、自由にしてあげることです。そして、監視せず、帰ってきたら、関心を持って話を「うん、うん」と聞いてあげること。

///5歳児は、夢とロマンで生きている
5歳児を夢とロマンの世界で生かしてあげるというのは、男性に対してあたかも偶然に起こったように先回りして準備してそう思わせてあげることです。それで彼らは満足するのです。現実的な話を突きつけられるのはダメ

男性はどんなに年齢を重ねようと、一生5歳児であることは変わりません

======

http://www.businessinsider.com/the-most-important-person-on-a-team-isnt-its-coach-or-best-athlete-2017-8

■成功したスポーツ関連のチームを分析すると、共通点として

偉大なキャプテンがいた。スポーツチームすべてにキャプテンがいるわけではないが、明確にチームリーダーの役割を果たしている選手がいる。特性として

•並外れて粘り強く達成する
•ルールの限界までプレーする
•縁の下の力持ち的な、誰もやりたがらないことをやる
•チーム全員と明確明快なやり方でコミュニケーションする
•言葉ではなく行動でチームのモチベーションを上げている
•強い信念を持ち、人と違うことを恐れない
•自らの感情をコントロールできる

戦略や戦術も重要としながらも、名監督でもスター選手でもなかった。成功したチームになるには

======

http://www.wanabe.net/entry/stress-exercise

■ストレスは運動をするための燃料
生命の脅威には「戦うか」「逃げるか」2択であり肉体的運動を伴うものであった
しかし現代の環境では、その際に分泌されるストレスホルモンは行き場を失っている

ストレスをエネルギーにして運動をすればよい
運動能力向上、ストレス解消、健康になる

======

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/52689

実は基本給とボーナスが従業員一律。違うのは役職給だけ
どうやったらほかの社員を出し抜けるか、上司に気に入られるかなどと考える社員が増えるほど、会社はつまらなくなるし、業績も上がらなくなる。それならば給料一律で社内競争を排することで、本質、お客をどう喜ばせるかを考えることに時間を使ってほしい。(はて、どこかで、、、)

→競争や淘汰でより社会貢献することができる
https://www.buzzfeed.com/jp/satoruishido/kyoso?utm_term=.aozx20gBd#.wrAE8dnKe

Posted by funa : 12:44 AM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


August 19, 2017

Meritocracy


メリットの法則-行動分析学・実践編
http://amzn.to/2wiyWEH

人間は複雑でない
3回まわってわんこそば

行動した直後(特に60s)にメリットが生じると、その行動をするようになる
行動の原因は、行動後に続く結果にある(とする行動分析学)
行動はメリットがないと止める、特に止める前は行動がエスカレートする

■メリットの法則(アメとムチ、というか「飴と飴なし」がよい)
奇声等のダメな行動
→母の抱きしめる等のなだめるはダメ
→他の人が出てきて母から距離を開ける等が良い(直接的な罰でない)
→そして奇声を止めているときに抱きしめる等のメリットを与える
 (静かに一人遊び、普通に目が合ったとき等の通常時)

■鞭の副作用は以下の通り
1)積極性がなくなる
2)常に叱ってくれる人が必要になる
3)虐待化、連鎖性がある

■Exposure
不安な場面から逃げるより慣れる方が健康的
→場面に段々遭遇させ馴化
 潔癖症:タオルの上からドアノブ→部屋のドアノブ→トイレのドアノブ

■ジンクスかどうか
ジンクスも直前の行動と好子出現により発生→他人に広がると迷信に
鳩すら首を左右に振ると餌が手に入る等のジンクスを行う

■行動の機能分析
行動の機能は4つしかない
1)取得(物や活動などの便益)
2)注目を得る
3)回避
4)感覚(気持いい等)

「学校に行かない(不登校)」は行動ではない→行動の機能分析
→ゲーム、漫画、親が要求に答えるから、ハンバーガが食える:報酬があった
→学校に行けたらファミレス、という行動の処方箋が良い。差をつける事
→カウンセラ/医師は子供の要求を受容れる等の間違った指導をする

■天秤
こころの中身の議論は不毛、条件を明確にした行動処方箋を
ダメな行動から好子を除き、嫌子を増やし、天秤に掛ける

■便益制
トークン(ポイント制)で遊び心とベネフィット
 宿題や皿洗いでポイントを貯めると→→ディズニーランド

■わんこそば式
平時から次々と好子を与え、次第に与える感覚を伸ばす
 癇癪のある子に5分毎に好きなチョコをあげ、次の日は6分に
 段々癇癪が起こらなくなる

■仕事パフォーマンス
Have toよりWant toの方がパフォーマンスが高い
→失敗してもやりたい事を楽しませて自発的にやらせた方が良い
→Want to(つまり好子の出現):好きなことを見つけさせやらす
→Have to(つまり嫌子の消失):ルールを破ると罰、守ると何もない
want toは攻めの仕事内容、have toは守りの仕事に使える

--------------
性善説で相手に変化を期待するより、分かりやすい飴と飴ナシ、便益/わんこそば、パニッシュメントの方が適切
ムチも使いようということかと
わんこそば式はパートナーにもいい
自分(対象者)にとって何が好子/嫌子なのか?見極める

==========


とっても恐い心理学 相手の隠しごとを丸ハダカにする方法
http://amzn.to/2vuVDVD

伝え方が9割、ということかも。
意外と多くのフィードバックがあるので気をつける

ほのめかして反応を見る、微表情
 猫に鈴(知らないものには同程度の関心しか示さない)
相関関係のある質問で真意を知る
 死刑賛成派は銃規制に反対→死刑制度についてどう思いますか
無意識の知でなければ恐れがある、ハッタリ
 グラスを持って水を飲む等の無意識にできること
 ルックスも脅威、自分の存在が危うく感じる
間違いを指摘してくれるかどうか
感情によるコントロール
 罪悪感:どうしてそんなことを言うんだ、僕が信用できないんだな
 恐怖心:では契約はご破算だ、自分のやっていることが分かっているのか
 自尊心:君は賢い男だ、君の前では隠し事はしない、お見通しだろ
 好奇心:人生は一度きり、戻りたい時に戻ればいい、本物の冒険にはトライだ
 好かれたい:みんなあなたのプレーが見たいのです、棄権なんてみんなガッカリします
 愛されたい:愛しているならそんなことは聞かないはずよ
肉体(気持いい)-魂(道理)-自我(見栄)の三すくみ、どれを重視するか
価値観:無意識化では自分の保身
 幼児期性的虐待があると風俗に行く傾向は虐待が取るに足らないと思いたい
前向きな気分のときは意外とリスクを取らない

==========


「ついていきたい」と思われるリーダーになる51の考え方
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すでに社長や職位が高い人が読む本
華やかな経歴を求められているのではないというスタンス
強、知、楽、隙、徳などなどあるが人徳

人の気持(弱者)を拾うリーダ:挫折経験を共感してもらう、支えてもらう
トイレも見られる、くよくよできない。ミッションとは何かを発する(コンセプト)
意見を聞くスタイル 「困ったことはありませんか?」
褒める、叱る。近い人ほど厳しく
人前で話すには準備をする。考える時間を持つ
結果は半年後、アウトプットは3ヵ月以内、人事だけは迷えば止める
徳、傍流でも、私心を捨てられるか

==========

■その他いくつか体験(別途メモ)
1)VR: ソニーストアと新宿Zone
 積極的にリアリティとして体で操作を覚えて360度どこからでも対応できるように
2)Amazon売: 手数料200円位と送料下回りで250円以上でないと赤字
3)スマホ音声入力: IMEでマイクボタンを押すとキーをしようしなくて良い

試して見たい良さそうな器具

Posted by funa : 12:55 PM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


April 2, 2017

True April Fool

Posted by funa : 12:42 AM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


February 6, 2017

Emancipation Proclamation
お金の奴隷解放宣言を待ちわびて

関税と消費税(地方税も)が国内で掛かる
ブーツ 関税8%、消費税6.3%
メット 関税4.4%、消費税6.3%
ゴーグル 関税5.3%、消費税6.3%

単元未満株 は発注画面が違う。成り行きのみだからか
朝は10:30まで→午後の寄り付き
昼は3:30以降→翌朝の寄り付き


チプカシのベルトが切れたら、どう対処できるか検索しても出て来なかったが、
100均のやつで取替えが出来る。これがチーペストカシである。

/// Casioは略語が分かれば大体操作が分かる
SIG:時報、ALM:アラーム、SNZ:スヌーズ(止めても5分後になる)、DT:デュアルタイム(2カ国時刻)
TMR:タイマー(カウントダウン)、STW:ストップウォッチ、DST:daylight saving time、LT:illuniantionTime?(1or3s)

AE-1200WH-1A: 29カ国のタイムゾーンを設定できる、T-1がホーム(日付が出る)

Posted by funa : 10:48 AM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


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