/// BANGBOO BLOG ///

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July 14, 2018

Book
■P.F.ドラッカー プロフェッショナルの原点
組織―社会が成立するためマネージメントが必要だった
知識でなく、なされるべきものをなす
時間マネージメント・貢献・強み・重要に集中・よい意思決定
知識に伴う権威は意思決定である
成果をあげる人の共通点はなされることをなす能力だけ(共通点はない)
仕事から計画からでなく時間のマネージメントから
人にできることは人に任せる
自分を変えるよりやり方を変える、磨く
組織構造が誤りならマネージメントがよくても業績は良くならない、組織は戦略に従う
人が多いと階層が増え雑音が増え時間が減る
成果をあげるには自らに多くを要求しなければならない。要求によって成長の度合いは決まる
貢献と責任:人類史上今まで貢献は決まっていた。1)状況は何を求めているか、2)自分の性質としてなすべき最大の貢献とは、3)いかなる成果が必要か→地位でなく責任
ルーザーの方がよく働いていたが自らに挑戦しなかった、努力の方向が間違っており貢献に焦点を合わせなかった
顧客を満足させることが使命
仕事がすべてでないが第一である
いかにして成果を測定し評価するか←明確で焦点の定まった共通の使命だけが組織をいったいかし成果をあげさせる(病院では患者の治癒)
倫理を貫徹する:価値となる
永続しなければならない:人的資源の更新、自らを変革しなければ生き残れない、社会的地位を与え惹き付け

人がもっとも活用されておらず能力も開発されていない。問題、雑事、費用として扱っている
医師が一人前になるには病気になれ

ヒポクラテスの誓い:知りながら害をなすな

情報は時間を節約するはずのものである

========
【気づき】
意思決定は時間をかけても良い
管理をしない→スタッフからのコミットメントが必要

■夢をかなえるゾウ、ガネージャ
偉人になるには→迷いがあるとだめ→自分で良いと信じること
 決めたことをやる、良いことをやる、人に文句を言わせる前に押さえておく
今ある体制を認める、右翼な良市民:小市民になる可能性が大(志の大きさ)

靴を磨く:自分を支えてくれるものを大事にする
募金する:人から愛される、世の中を良くしたい
腹八分目:自分をコントロールすることを楽しむ
人が欲しがるものを先取り:人が何を欲するかがビジネス、上司の欲も
笑わせる:空気を作れる、やる気やアイデア、いい面がでる
トイレを掃除:人がやりたがらない事をやる
まっすぐ帰宅:むしろ逆、一番大切な自由に使える時間
寝る前褒める:頑張ったり成長することが楽しい事と教える
何かを辞める:新しく何かをやる為に何かを止める、1日でも
環境を作る:意識を変えても駄目、環境を変えて習慣に
鏡を見て整える:意識や内面を変えるのは難しいが外見は変えられる
自分が得意な事を人に聞く:価値を決めるのは客、自分以外だから
自分が苦手な事を人に聞く:長所と短所は逆かも
夢を想像:考えはじめたら楽しくて止まらない
運が良いと言う:脳みそが勝手に運がいい事を探し始める、脳が学び始める
タダで貰う:言い方や仕草に気を使うようにコミュが変わる
明日の準備をする:一流はどんな状況でも結果を出す、綿密な準備が要る
身近な人を喜ばせる:どうでもいい人に気を使うのに、世話になった人、好いてくれる人、大事な人をぞんざいに扱うもの
褒める:誰かの助けなしに成功はない、呼吸レベルで褒め言葉を言う
人の長所を盗む:同業なら筋を通さないといけないがパクッてでも人を喜ばせる
求人情報を見る:これや!と思えるまで探し続ける、仕事で一生が決まるから
お参りに行く:どうしたら出世できるか成功できるかは心の底では分かっている、面倒臭がりでやらないだけ、成功する奴は少しでも可能性があればやる、信仰心は意味がある
人気の店、理由の観察:どうやって人を喜ばしているか観察
プレゼントする:期待以上だった時に喜ぶ、サプライズするには
やらずに後悔していることをやる:大体やらないまま死んでいく、成功はやりたい事をやるだけと言われている
夢を語る:人が聞きたい夢は実現が望まれていること、かなえるのが簡単
人の成功をサポートする:自分が成功する近道は人の成功を助けること
応募する:もし才能が認められたら人生はあっという間に変わる
毎日感謝する:地位名誉名声お金は他人がくれる、満たされて他人に愛を注ぐ状態で、自然な形で手に入る

■ハーバード流宴会術
ディスカッションは信頼関係が最重要>パーティーは必要不可欠、ビジネスと同じプラン/アイデア>議論>実行
人にしゃべらせる:参加者に理解/受け入れられる感覚、主役の快感、長所を見極め掘り下げる、エアータイム10分が基本、弱者への優しさ、悪口は言わない、自分も楽しむ
テーマ、音もビジュアルも活用、芸は女装等のバカで性格と逆のもの、チーム対抗:クイズ等、景品はバカ大きい
立ち回りのいい仲間も呼びたい、女性陣に相談、下見:個室や席やトイレを含む、行きつけは便利
外国はカップルが基本、食べれる料理、家族の名前、食前前菜で時間調整、日本文化を入れる:習字、たこ焼き、手巻き寿司教室、強い握手とキスやウィンク、集中を切らさず話を聞く誠意、安心感を与える:what do u wanna drink?、感性が違う人と飲みに行くのも良い、BBQ万能、humble
ボトルネック:酌、一人が話しすぎ、食べ終わり、会計2次会移行、盛り上がらない>幹事の仕事、率先、一緒に歌う、費用は出す、お礼
エレベータピッチ:30sで自己紹介、1杯目は即のみ2杯目を頼む、ホームランでなく送りバント思考で繋げる、質問力
女性は姫:飲物温度、会計、注文、話題、座敷より椅子

【気づき】
信頼関係のため

■「伝説の社員」になれ! 成功する5%になる秘密とセオリー
勉強(安く売っても)-自腹:接待、移動費

伝説←気づき(センスが必要)、9年の時間

1流に会う→適正が分かる→オリジナルを生む

コントロールできないと思う:情報不足
遊びは人生のメインにならない、一生面白い仕事する方が生き甲斐ある人生では(一流ホテルに泊まる長旅を想像)、そこそこ出世するエリートは能力に秀でるが伝説は情熱から(空回りもその内要所に当たる)
人脈を広げるには好かれるより信用

何を仕入れるか(人):金と時間→付加価値→値段
頭を下げると見える、247働く覚悟、1勝9敗(挑戦し失敗しても挽回)、95%の人は習慣化するまで実行しないのですれば勝てる
ブーム順張りブランド化、あるいは逆張り
すでに受け入れられている長所を見定める、受け入れられたい長所は無い物ねだり
穴に落ちるストーリか這い上がるストーリしか感動できない

【気づき】
空回りでも動揺しない←習慣かどうかということ

■「気にしすぎてうまくいかない」がなくなる本
恒常性:真ん中に戻す、心はバランスを取ろうとする、
 マイナス意識にはプラスに、プラス意識にはマイナス意識が働く、逆が出る
  自信過剰(自信がない)、謙遜(自信家)、美人の引込み思案、ツンデレ
  自分では駄目だと思うと逆に不可能なことに挑戦をしている
  人の目を気にしない、と思うと余計に気になる

他人)酒はそれぐらいにしておきなさい>意識>逆>飲んでしまう
自分)この人好きかも>意識>逆>遠ざけてしまう
 →意識から無意識への伝達は楽な方に逃げることを選びがち
 →より強い意志で無意識に刷り込む必要がある

意識=緊張、意識=人の評価、意識=判断
意識は駄目、悪いことを考え悪いほうに行く、不自然になる、楽しくない
無駄に意識で思考せずに習慣としてやると、input/outputは上手く行く
 →練習や習慣化の不足

///意識のスイッチを切る方法
周りからの期待に応えなければいい←意識は社会性からくる機能
他人に人の気持ちは分からない→暗示をかけ人の評価を考えないこと
理想の人を真似る
正しいor間違いではなく楽しいor楽しくないを判断基準に、楽しいものだけに反応する
アンカリング:合図を決めておく
最高に集中できた時を思いだしルーティン化する
意識が苦手と感じさせり時は、自己暗示で謙虚にしてくれていると思うべき
 →虚栄だと恒常性からくる現象である、失敗しがち、無意識が使えないから

///意識の使い方
自信は営業成績等からでなく、電話の取り方がカッコいい、座る姿勢が良い、等の人が意識していない部分により自信を持っていることが分かった→細かく、具体的

///無意識の使い方
無意識だけにまかせイケイケ
苦手なこと、過小評価も意識から来る→人の評価を気にしないと楽しめる
無意識は非日常や非現実で起動する(客の驚いた顔、PJ後の飲み会を想起させる)
スケジュールだけ頭に入れると無意識が整理してくれる
情報をいれておけばアイデアは無意識が出してくれる、あるいは単純作業をしとく

つられて緊張する:共感システム
 →原因は自分でなく、他人が原因でありつられる必要がないことを知っておく
 →怒りも緊張も原因が解消すれば収まるのだから
 (奥さんにお土産を買うのを忘れた→買いなおすと収まる、プレゼン終わる)

口癖で印象を強化する、悪印象の口癖は止めるべき
 →坊主憎けりゃ袈裟まで憎い、意識が無意識に刷り込む前に止める
組織で無意識を使えると自分は変わらないが回りが変化し助けられる感覚
人間は、意識が問題意識を提起し、無意識がそれに対応する繰り返し

【気づき】
集中との違いは?意識があるとスポーツは駄目だが、プレゼン等はどうやって頭を使う
 プレゼンは意識を上手く使い、意識の判断機能でやるしかないのでは?(評価や緊張のみなくす)
 スポーツの集中は無意識の最大化では?
意識が失敗を生むのなら意識せずしたい>行動先行あるいはパターンにより無意識で生きる
意識は創造性のあるアイデア、予知につかう
 意識は危険察知のためのリスク回避の手段、簡単なタスクには不要(人間関係、簡単な運動)
 意識は多様性を保つために身に付けた社会性機能、人との違い
無(一番言葉が短く、無意識化できる)

ミラーニューロンでSync、同感同情同意見(別本)

【気づき】
イッコー氏の物まねで「どんだけ~」って言ったとき客ここイチでウケてた
くまだまさしーの特大顔ポスター持った客がモニターに映ったときが2番、またそれがオチを潰すという展開で俺イチでウケた
まさにドンだけ~ってオモタ


Posted by funa : 03:01 AM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


June 23, 2018

Aerial Shoot

Helicopter shot, Aerial images/photography、何ツーのか。ドしろーと娘なので分からん。

JX
1601HWというモデルのドローンらしい

カメラ側が先頭。操作しやすいようにケツの位置に立ち、操作しながらケツについて行くのが良い。
目線の高さ位に上げ、そこから右スティックで移動だが移動すると高度が落ちるようで、左スティックに上も同時にチョコンと押す。


1)本体ON
2)プロポON
3)プロポ左スティック上下(ペアリング)
4)調整(今のところ不要)
 スピード1から3 左スティック押込(ビープ音数、初期は1)
 トリム(右スティックの下の左右上下ボタンでホバリングの不安定を調整、長押しでリセット)
 ヘッドレスL(向きがなくなる、プロポと相対的な位置関係に?)
 キャリブレート左/右スティック右下(長押しで点滅から点灯、ドリフトとアルティテュードが不安定な時)

5)プロポR(テイクオフ)
6)操作
 左スティック上下が高さ(アルティテュード)
 左スティック左右が回転(ローテート)
 右スティックが前後左右(ドリフト)
 右スティック押込がフリップ(押込みながら上やら横やらするとフリップする)
7)プロポR(ランディング)
 プロポL2秒(オートカムバック)

30分くらいの充電で5分くらいの飛行か、-HW7520 25P +3.7v200mAh 30x20x9mm(26x19x7)の大きさ
HTD-UFOというAppを起動、AndオイドのWifiでHTS-****に繋るとカメラが写る。バッテリが消耗していると飛行にパワーがなくなり安定しない、、、本体とプロポをOnOffしてもアプリは起動のままでOK、本体に電源が入ると順次画像がでる

ローテート90度になるとプロポのドリフトの上下左右が変わるのか?操作者へ回り込みが駄目だったのか?ヘッドレスモードがいるのかな??
ヘッドレスは使い分けると良いようで、肉眼で確実に見る時、はたまた風や視野等の問題で操作感を失ったときに使う緊急時の安全対策として使い、可能であれば無しで飛ばせればカメラ飛行が心地よくなるらしい

■モバイルバッテリ RAVPower
 充電が完了すると4つのLEDがすべて点灯 3.5時間で満充電
 124g 6700mAh(出力:5V/2.4A 自動判定、入力:5V/2A)

===========
Bluetooth系
認識/ペアリングはAndオイドのBTの詳細で行う、BTon/offと機器選択は毎回する

■イヤホン
 片耳型 2hrs充電2hrs再生、長押し3sで起動、更に3s長押しでペアリングモード(赤青点滅)
 ボタン押で再生・停止と着信受け、ボタン長押しで着信拒否
 ボタン2度押しで最後の着信番号にかけ直し
 ペアリングがない状態でボタン2度押しで言語切換(英語と中国語)

■スピーカ NUBWO
 
2.5hrs充電4hrs再生? Mはメディア切替、+-で選曲、+-長押で音量
 音量はプレイヤ側で調整したい、miniSDも使えるが音がデカイ、音量調整がムズい

■キーボード KIKIGOAL
 
低電圧でLED青灯、充電4hrsで60hrs使用、充電時は赤灯で完了時は消灯
 Fn+CでBluetooth灯が点滅しペアリング準備中、接続時に消灯、CapsLockでLED白灯
 システム切換:Fn+WでWin用、Fn+QでAndオイド用、Fn+EでiOS用

 AndオイドはShift+Spaceで日本語切り替え
 コピペ:メール等のテキストappはカーソルがでるのでShift+←→で選択、Ctrl+c/v
  ブラウザは、反転させてから後ろへはShift+→で選択できる、もっと良い方法は?
 F10で英数不可問題:システムをandオイドにせず、winだとスマホの機能はFnで呼び出さない
  つまり入力時はFn+WでWin用にすると良い
  F6:ひらがな/F7:全角カナ/F8:半角カナ/F9:全角英数/F10:半角英数
 変換問題:スペース後に早すぎる決定があると最初の候補が選ばれる?
  変換時にSpaceで切替てEnter押しても変、タッチパネル使う?

Posted by funa : 12:23 AM | Gadget | Comment (1) | Trackback (0)


June 7, 2018

DJ

Pioneer DDJ-RB
https://www.bangboo.com/cms/blog/uploaded/DDJ-RB_manual_JA.pdf

■設定
PCにrekordboxをインスコ、USBでつないでからrekordboxを起動する方がいいみたい
データベースを別ドライブ:ファイル>環境設定>詳細>データベースの管理
iTunes設定 編集>環境設定>詳細>iTunesライブラリXMLをほかのアプリケーションと共有にチェック
PCから音を出す:ファイル>環境設定>オーディオ>出力チャネル>オーディオでUSBアンプを設定、またBoothOutputでOutput channelを設定
クロスフェーダカーブ:半々出し→両方出し(ファイル>環境設定>コントローラ>ミキサー)
■基本機能
Cue:停止時に押せば場所指定、再生時に押せば移動、押しぱなしでCueから再生
■HotCue
HotCueモードにしてPAD押し曲中の場所をPADに割り当て、Shift+PADでアンロード
■FX
rekordbox画面上で確認すればよい、RollやFlangerはPADにもある
■Slice
曲をチョップしPADに割り当て、Shift押しながらSlicerでチョップループ
1拍目でSlicerボタンで始めると綺麗に8拍でチョップされる、8拍裏~終わりでPADを押すとループ継続
■サンプラー
保存したものの割当にはSamplerモードにしてファイルを選びShift押しながら任意のPADを押す
アンロードするには画面上で▲クリック
再生停止はShift押しながらで該当PAD(画面でEditし押下のみ再生のゲートモードがいい)
サンプルデータのダウンロード:[File]>[Import]>[Download Sampler Plus Pack]
■ループ
INで開始場所を設定、OUTで終了場所を設定することでループが始まる、OUTでループ抜け
■Sync
Shift押しながらSyncでマスターテンポ側に指定、追従するほうは単にSyncを押す
■グリッドの見方(赤のIは1拍目)
■ビートグリッドのずれは
 1)頭を出し画面の卌アイコンのBPM/Grid調整を押し小節先頭を設定、2)Quantaizeを画面で外し、Queを頭に設定
■つなぎの方法
 Vブレーキ、EQ、チャネルフェーダ減衰、サビ明けCue連打しカットイン、バックスピン、スクラッチ、次曲前奏or前曲終奏をループ、HotCueでループ作る、片方ビート片方ボーカル、交互
 注意:ボーカル同士がぶつかる場合は下げる、混ぜた曲のボリュームが2曲分にならないようEQ調整
■録音
Ctrl+Enterが録音ボタンに設定されている、環境設定で保存場所等を選択しておく


Posted by funa : 02:06 PM | Gadget | Comment (0) | Trackback (0)


May 19, 2018

Washing

■分解
向かって右前天板にメクラにビス
前面板前の足元2箇所にメクラにビス
前面板の裏に2つビス
天板裏側に4つビス
黒箱にカプラ3つとドレンホース
+ドライバーで羽
10mmで洗濯槽(プーリーが必要そう、でも汚れてなかった)
ふたの開閉センサーに注意?

https://blog.goo.ne.jp/sr12011121/e/56c08c7788d57c063357af6adee4dc0e

■清掃
必要: 過炭酸ナトリウム500g+重曹500g?すくい網、お湯50度くらい
ゴミネットを取る、攪拌しながら入れる?
洗い5分で水が溜まって回りだすと一時停止、半日置く?
洗い5分で水が溜まって回りだすと一時停止し、すくい網でゴミを取るを数回

=====================

論理的整合性がとれるのならば、大人も子供も同じレベルで対話は成立するはず
しかし、ほとんどの人には対話自体が不可能であった

広島と巨人のどちらが優れているかという話にしかならない

相手の信仰心をできる限り尊重しよう、ロジックとファクトで論破をするな
https://blog.tinect.jp/?p=51488

PDCA アイデアを直ぐに試すためにある
OODA 情報を収集し活用するためにある
誰に営業を掛けるか? 変化を望む人が買う

Posted by funa : 11:50 AM | Gadget | Comment (0) | Trackback (0)


April 30, 2018

Smart contract, AI & Emo

■雑感
中央管理者を必要としない事のデメリットの癖が強い、用途が限られる
 1)スケーラビリティ
  ビットコインは総量がある
  信頼性を担保するのにノード数が必要なくせに
  履歴を持つくせにパフォーマンスを考えるとデータ量は多くできない
 2)プライベートでもすべてオープンになる

■アルゴリズム

■エモ消費
世代的消費活動の括り

https://note.mu/wildriverpeace/n/necb216232d12
いいモノを作れば売れる、
広告で認知させれば売れる、
割引やオトクを提示すれば売れる、went to 終

モノからコト/体験へなんて言われたのははるか昔の2000年の頃
CD→握手→入れあげ

モノは外に揃える
コトは外からの刺激(必要なモノは揃えてしまった、高品質の置いてけぼり感)
エモは入れ込む、特に女に(コトに刺激され、未完成なものに巻き込まれる)

精神的充足
コミュニティへの帰属意識
瞬間的につながる刹那のコミュニティ
今この瞬間の自己肯定感

https://comemo.io/entries/7261
家族は現状幸福度が高い。だからこそ現在の状態を維持したいという消費
幸福度の低いソロは、現状を打破するためにお金と時間を費やしたい

承認と達成感、また幸せ感の共有、帰属意識
幸せのマイレージを貯める行動

消費者の関与によって完成するからこそ「エモい」のです。ニコニコ超会議やコミケが盛り上がるのはそういうこと

エモいとは単に感動したというより、美的/切なさ、はたから見れば哀れみを含む

=====

■Booランディング
コンテンツが重要というが、余程のことがないと人は中身を見ていない
人間の馬鹿なところを突くというのが商法の本質
品質とは何か、ブランドで差異化、多広告対応
Apple: 紛らわしい販売店、コピー商品を防ぐ
ハイネケン: ステーショナリー
幻冬舎: やりたいことをやってもいい。判断は極端であること

Posted by funa : 06:58 PM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


January 17, 2018

Departures

VRはメガネではなくコンタクトで。頭に縛る感じで鼻にのせるのではない
PSVRはアプリ起動したときもVRの調整ができる、オプションでキャリブレーション、画面は大がよい
終わると酔ってる、疲労感がでる、眼精疲労肩凝り頭痛

ふと考えたが、DriveClubをやると遠心力を感じている?EveValkyrieではピッチングは特に何も感じない、ロールも、ヨーだけ?脳内補正なのかな。宇宙空間ってどんな感じか調べてからやると感じ方が変わる?

別に脳内の遠心力ではない様で、景色の流れがドリフトや慣性で変わり、時間差や向きの差異に違和感を感じているだけのよう。

///EVE valkyrie
×: ブースト
○: ブレーキ
□: Ship ability?
△: Ultra?
R2: ビーム発射
L2: ロックオン、離すとミサイル発射
L1/R1: ロール
L3: 空間移動?
レーダー: 赤色の光跡が敵機、青色の光跡が味方機?

///Dirt Rally VR
欧州版なら欧州アカウントでDLCをインスコする必要があるようだ(英英だからか欧州のみっぽい)
欧州住所でカウントを作る→そのメールをアクティベートする→DR内でVR項目からDLC購入→支払い時にクーポン入力→HMDに電源を入れても良い→再起動後VR有効に?→毎回VRをenableにする→チャンピオンシップ等のゲームへ
 #順番を間違えるとエラーが出て何故に?となるので注意

インを外さない、アウトに余裕を
速度が乗ると慣性があるのでハンドルだけでドリる、ブレーキだけでもドリる
「ぬーーぬっぬっ」って感じでポンピングブレーキ、これで間に合わなければスピード出し過ぎ
 ターマックは「ぬぬぬぬ」、サイド引はグラベルの様には前推進へ繋がらずスピンしがち
ドアンダーならサイド(グラベルなら)、アンダーなら左足ブレーキ、アンダー気味ならアクセルオフ
アクセルとブレーキを踏んで速度と姿勢を制御する左足ブレーキ
コーナー突入時にサイドブレーキを引くサイドブレーキターン
コーナーとは逆に切るフェイントモーション入れるスカンジナビアンフリック
アシスト設定のABS等の補正は挙動が不自然になるので全て切る(Profile>Game Preference)
アンダーの場合ステアリングの感度は100、リニアは50(Profile>Handling>Advance)
 オーバーステアの場合は感度90、リニア0
 レース都度にセッティング、ブレーキバランス/デフ/ギアレシオ/フロントサス辺りか
#VRやし体も動かしてやりたい、前を見る、スロットルとハンドルコントロール
#慣性でドリフト(ブレーキリリースして、サス伸ばして、ハンドルを切る)、ブレーキやアクセルはドリのメインではない
#ジャンプはブレーキでF落とす、オフロードバイクと全然違う(ブレーキでサスを縮めアクセルでドリフト、車はサス伸ばす操作)

スラストマスターT150のハンコンの場合
Steering Saturation 20->45%、FFBはSoftlockを150%

/// Drive Club VR
ブレーキロックを感知していい感じに減速できるかがポイント、ぬーぬぬぬーぃぃぃー(ハンドル切り分引きずる、横Gない限り)
ロックのキー音がするが小さいので如何に聞くか、また前を見てライン取りを感じる、感性ドライビング
#Game
   Hardcore handlin: on
   ABS?: off
#Audio
   Race music: off
   Engine: 最小

///再生アプリ
TVモニターに画面を出さないことができる
TVの音を消すとヘッドホンからも音がでない?TV本体(リモコン)で音を消す
HMDで音の大小、マイクのOn/Offができる

///4Kモニタ
不要かと、32型では違いが分からん
PCの4Kに繋ぎたい時は、VRプロセッサーユニットとTVモニタが繋がっているので、付け替える

=======
通したぜ話の筋、www草生える予定通り、caとあそこで国事行為
ニューエラ似合ってんじゃねぇかって

Posted by funa : 02:49 PM | Gadget | Comment (0) | Trackback (0)


January 3, 2018

B rain

脳には妙はクセがある
http://amzn.to/2EIcyWh

ヒトは脳が進化し考えることができるようになった、脳は知覚(入力)>考え(判断、言語化)>動く(出力)を適切に行えるようにしている。しかしまだヒトは無意識が優位(虫けらでアホ)。考えを動作として出力するトレーニングで無意識に刷り込める

脳より体が衰える
ベテランは集中せず分散で目的に達する
意志を使わなくていい環境にする

幼少期に脳がどれだけ成長したかが重要
 7-9才まで大脳皮質が薄くても、その後13歳までに一気に肥大、高IQに
年をとって集中力が散漫になるのは体力衰弱であり、脳の老化ではない

劣等感や妬みは不安の脳活動、他人との比較で生じる、他人の不幸は蜜の味
脳は自分を正しく評価できない、過大評価が勝ち残りに有利に働く
プライドは社会性の脳、他人を意識してはじめて自尊心、誇りがでる

嬉しい気分のときは表層的な手がかりを頼りに安易に状況を判断しがち
 注意深く分析せよ、逆に幸せな気持にさせると、、、
信頼は利己的で冷徹な脳作用、自分が得をどれだけするかで相手を信頼する、利益量
しかしオキシトシン、恐怖をなくす、母乳や子宮収縮ホルモン、吸引すると盲信してしまう

悪人が罰せられるのを見ると男はまったく同情せず快感反応、女は同情反応が6割残る
もったいないは同情回路、捨てられない

人差し指が短いと男性ホルモンが多い、危険を好み、数学やスポーツが得意、同性愛が多い
最後通牒ゲーム、6/4か7/3より不公平な提示は5割拒否される、自分の利益を犠牲にして社会的制裁を与えたがる
自制心を失うと、動揺等で判断力が低下する、因果関係を倒錯し背信や陰謀を疑いだす

損得の直感は間違いやすい、真の価値に主観的価値が足し算されるから、バイアス
値段が高いと聞かされたほど知的快楽の脳を刺激 ブランド

損失に対する嫌悪
矛盾を無意識の内に解決しようとする、後付で感情が変わる、行動は変えられないし
 AとBで迷っていたがAを購入、Bは良くなかったのだ
 入会儀式、厳しい儀式だったがそれほど私は団体が好きだったのだ
 母から優しく遊ばないでね、厳しく遊ぶな。優しい方が判断は自分なのでより好感度は減る
 1ドルと20ドルの作業、楽しかったと言ってもらう。1ドルの方がより楽しい記憶

過去の情報の利用(損得勘定、比較脳)と新しい情報の収集(冒険脳)のバランス
シュードネグレクト:左視野を重視、八百屋は左棚の方が売れる、
 向かって左なので自分の化粧は右側に力を入れるべき

恋人の名前を見ると処理が早くなる、やる気脳が活性化
母親の経験は子供に遺伝する、2代目まで、父親は不可
 エピジェネティクス 後天的にDNAに化学修飾
脳トレ ワーキングメモリ、ドーパミン受容体量は強化可能、それ以外は不明

社会性、集団性とは行動の抑制、犠牲
 通常は自分の利益を優先する、損失に対する嫌悪として社会性があるのでは
ジレンマゲーム(協力と逃亡を選ぶ、相手が協力すれば報酬)
 協力し合えば皆パッピーだが、損失に対する嫌悪で協力せず逃亡
 罰の導入すると5割以上協力を選ぶ(罰制裁1万払えば逃亡した相手は4万没収)
  善意に見える協力は罰を恐れた利己的な選択なのだ
  罰のシステムがあっても無くても生産性は実は変わらない
  上手い人ほど罰を行使していない、罰は存在していることが重要
社会的モラルは羞恥、同情、罪悪等の感覚、なければ極端な功利主義になる

笑顔は、問題解決力、記憶力、集中力が高まる、また伝播する(誘い笑い)
 逆因果:笑顔を作るとドーパミンが出る、楽しくなる、楽しいものを見出せる
無意識に相手の表情を模倣して、相手の感情を解釈する
人は表情豊かな生物
 負の表情:恐怖(外部に敏感)と嫌悪(感覚入力をシャット)、表情が体にスイッチを入れる
 苦い/甘い/甘酸っぱい経験、味覚と感情の異なる脳機能が根源を共有している、脳の進化過程

丸めた姿勢より背筋が伸びた状態は、確信度が高い(自分を信じているというだけだが)
英語には頑張れや元気を出せがない、Chin up/Cheer up、日本は精神重視、英語は身体表現

人工DNAを別種の固体のDNAと入れ替えることで人造生物が作れる
過去1回しか乗じなかった生物の進化の経緯に確固たる意味や説明を与えるのは難しい
 進化に再現性があるか不明だから

汗/体臭で血縁者を無意識に区別、不安や性的妄想も無意識に識別しているが、意識レベルにはいかない
人はフェロモンを感受する機能が退化しておりほとんど使われていないが、匂い(汗)には伝播可能性が
五感の内嗅覚だけは視床を経由せずに直接大脳に届く、アロマの心理効果は女性に強く現れる
良い匂いを親切になる、パンの香りやコーヒーの香り、脳の機能が回復することもある

入力よりも出力を繰り返す方が脳への定着がよい
 教科書を覚えるには何度も読んで覚えるより、その記憶テストをした方がよい

低カロリーは高寿命、低体温の血統は寿命が長い
低カロリーで記憶力アップ、DHAは記憶力の効果なし

温度は心理影響を与える、アイスコーヒーよりホットコーヒーを持ってきた人に親近感
赤は興奮効果があり学習意欲や認知機能の低下、欲望を刺激
青は血圧や心拍数を下げ気持ちを落ち着かせ集中力を増加、効率良く仕事をする、睡眠促進

日本人はRとLを区別できない、生後5日までに母国語と外国語を区別している、9歳以降のRL取得は無理と言われる
 韓国人はZが苦手でJになる、座布団をどうぞ=じゃぶとんをどうじょ、マグネット効果

幸福感はU字曲線、20代で落ち込み40~50代前半まで最低迷、ピークは老年期
ストレスや不安や怒りは若年期に強く、悲しみは一定
若者はマイナスの写真に強く反応する傾向:ネガティブバイアス、マネーゲームでも損回避傾向
 年齢を重ねると、また病を患うとバイアス小、必要以上の損回避しようとしないが損失の嫌悪感は同じ
老人性うつは認知症と区別しずらいが多い、薬で治る、認知症は進行が遅い

アルコール→多幸感(脳には麻痺ではなく快楽)、脱抑制(不安反応がでない)
 血中アルコール濃度は自覚できない、脳活動の強度は分かる
妊娠中に飲酒すると子はアルコールに嫌悪感が少なくなりアル中になりやすい
物心のつく前に嫌いになったものが汎化し、大人になって理由も不明で類似まで生理的に嫌いになる
 白い小さなぬいぐるみを触るとお隣に激怒、白髪のサンタや看護婦白衣が駄目

ビタミン剤を摂ると囚人の暴力行為が減った、犯罪率や問題児が減るかもしれない
胃腸と脳の関連性は大きい、胃腸が動くと海馬や前頭葉でノルアドレナリンのような物質が増える、うつに効く
 クルクミン、フラボノイド、銅:脳損傷、アルツハイマでの認知機能の改善
 フラボノイド、飽和脂肪、ビタミンACED、亜鉛、カルシウム:高齢者の認知機能
 ビタミンB、鉄:女性の記憶力
 コリン、セレン:欠乏すると認知機能が低下

小グループのディベートで正答率が上がる、伝播だけでなく議論で芽生える、理解や応用力も深い
渡り鳥等は正しい知識を持つリーダ層の率が同じでも群れが大きい方が正解率が上がる
 むしろリーダー層が正解に固執すると集団は崩壊してしまう、あいまいな方が正しい方へ導く
本番で実力発揮できないタイプ:不安を書き出すことで、緊張がほぐれ成績が向上する
サブリミナルでも応援されればやる気がでる→応援は効果がある

人の遺伝子の1%以上がネアンデルタール人に由来、白人黄色で巨獣ネアン男とヒト女の混血雑種がある
 黒人は純血、アフリカでヒトが誕生しヨーロッパに居たネアン(元はアフリカ)と混血したと考えられる
言語障害の家系からFOXP2遺伝子に言語や、探索意欲、創造性、高度な認知機能等ヒト足りえる機能あることが分かった
認知力は単語の有無が重要(ロシア語は青がなく水色と紺)、持っている語彙が意思や行動パターンに影響
 コミュは受け手に主導権、文字通り受取る破瓜型[はかがた]に使う単語、メタファーは脳反応が強い等のテクがある
ユーモアやジョークを楽しむのはヒトだけ、内/外向的性格では反応部が違い、中脳+外向は前頭前夜で多く反応

無意識も学習し成長する(勘で褒美がでるテストで成果があった)
 言語化しにくいスキルやセンスは無意識の学習とも言える
ひらめきは言語化できる、直感はできない。いずれにせよ無意識は優秀、ビジネス上はひらめきのみ使いたい
 ひらめき:論理的思考(理詰め)と推論的思考(推測)では脳の使い方が違う
 直感:判断早い、経験で鍛錬(年齢で強くなる勘)、錯視や数値等でミスも多い、中脳小脳のより低次元

行動エントロピーは小さい(日頃の行動を知っていれば、今どこにいるかほぼ2ヵ所以内に絞れる)
 変化や自発性の願望があるが、自覚できない行動の癖があり80%以上はお決まりの習慣に従っている
意思は脳から生まれない、周囲の環境と身体状況で決まる、各人に思考癖
 本人がまだ決めていないと信じていても、自動メンタル連合を測定すれば分かる、無意識に既に賛否がある
 意識の信念と無意識(潜在意識)が違うことは多い、意識は意識信念を偽造する癖がある
ヒトは自分自身に対して他人、自分のことは無自覚
無意識の自動判定装置が正しく動いてくれるかどうかは、過去によい経験しているかに依存
頭が良いとは「苦境でも適切な決断で上手に切り抜けられる」では?、スポーツでもコミュでも

自由意志は無いといえるが、これはすべては神の思し召しが前提となる一神教的世界観に通ずる、キリスト教など
 平均7s前に脳は準備する、補足運動野で筋肉の準備>感情が後付けされる:自由意志と見なされる幻覚
  補足運動野が意志の源泉(反応系意志?)、また行動には準備がいるということ
意識は本心偽造する=無意識は隠れたがっている、無意識を意識されると脳の準備が弱まったり、素直になったり
頭頂葉を電気刺激すると手などを動かしたくなった、意思は頭頂葉で電気刺激で生まれる、動いていないのに動いたと感じる
前運動野を電気刺激すると体が動くが、動いたという自覚はない、つもりと実際で差異つまり自分に無自覚

睡眠は必須の生物学的プロセス、実質上全動物にある、人の5%が短眠らしいが社会規範や習慣かも、幾つかDNAがある様だ
 発想:課題に直面>放置を決断>休止期間>解決策をふと思いつく、浅いREM睡眠が多い程良い
 体は休息をとるがニューロンはフル稼働、記憶の整序(REM時に海馬がθ波)と固定化(深い眠りで大脳皮質が⊿波)が交互
  早めに課題を読み放置、就寝前に習得、REM睡眠、デルタ波字にバラの香り
 一夜漬け型でも地道型でもテスト点数は変わらない、しかし一夜漬けは忘れるのが早い

音程感覚は空間把握能力に関連、時空認識で人の顔を認識している
こめかみよりも少し後ろ側頭葉を磁気刺激すると、存在しないものを感じる(てんかんでも)、神/幽霊/誘拐された
催眠術では矛盾を見つける回路を停止させる/注意力を低下させて操るが、スツループ効果が消える、擬似認知症で忘れ易い
 赤字の"黒"の色を言う、どちらか不明/字より色を認識する方が時間が掛かり混乱、スツループ効果、注意力の指標
左側の側頭、頭頂接合部を刺激すると気配を感じる=本人、右側頭頂葉の角回で幽体離脱、俯瞰機能とも言える

ベテランは集中せず分散で目的に達する、強いガンマ波を操作できる(注意力や集中力)、若造は集中が要る
 瞑想修行で注意力、集中力は鍛えられる
前運動野で未来を想像するが、体の運動をプログラムする部、体で未来を考えるといい
良い未来を考えると海馬が活動、認知症で海馬に問題があると未来が見えない、夢があると認知症になり難いかも

疎外感の心が痛むときも体が痛むときの脳部位が活動、痛覚は鋭敏
計算は眼を左右に動かす運動が元、高度な思考も体の運動から派生していると言える
環境、社会性を含めて人間?本音はそこから切り離されるべき?
 本音と建前、メールだと喧嘩になる、思いついたことを言う身体性希薄な自分、社会性の自分
 ネット投票に真の民意が反映されるか?、意思決定は環境に強く依存

大脳新皮質は高次上位とされるが、むしろ下部組織、新参者
しかし大きくなると多数決の原理で力学的な上下関係が逆転する、大脳の機能が優位に
身体を省略したがり、脳だけで内面化され、計算力/同情心/モラル等機能ができた
 心は脳回路から身体性を開放した産物
苦い経験等は進化の過程で生理的な原始回路に、感情の高次目的に転用してコオプトした証
脳;入出力変換装置、餌なら近寄る、敵や毒なら避ける
 元は身体の入出力の変換、魅力的だから見るではなく思わず見てしまう事が魅力的、ラベル化は逆因果の錯誤
 言語を身に付けたのはごく最近、言語化して理解した気になるのは滑稽
 身体と精神を切り離して考えることはできない、心は脳ではなく身体や環境に散在
行動を体でして、それに見合った内面が形成される、出力(身体運動)>入力(感覚)
 脳はどれほどその情報が必要とされる状況に至ったか、どれほど使ったかで記憶の整序と固定化
 就寝時間だから寝る、眠くもないのに、布団被って電気消して横になるがスイッチ

------------------
パフォーマンス:
 表情でスイッチを入れる
 集中し鍛錬→分散でできるようにする
 匂い

誘導:
 無意識に相手の表情を模倣して相手の感情を解釈する:表情でいい気持に誘導
 話はできるだけ専用の単語を使う、メタファー

強引に行ってもいい:
 矛盾を無意識の内に解決しようとする、後付で感情が変わる
 意識は信念や本心を偽造、自分のことは分からない

準備してやってみる:
 行動には7sの準備が要る
 逆因果だからやってみるのが先
 地道にやれるように環境を用意
 思考癖を良い方へ作り上げる、無意識も学習し成長

未来を考える:
 課題に直面>放置を決断>休止期間>解決策をふと思いつく
 ビジネス上はひらめきのみ使いたい
 体で未来を考える、未来を考えるとボケない

やる気を生む脳科学
http://amzn.to/2CzGbL8

目的ドーパミン
達成感TRH快感と覚醒
大きな筋肉

欲→やる気←心(目的意識:有髄)…低次元の欲、高次の文明を生んだ心(動物との違い)
脳の相互作用とホルモン(デジタル:有髄神経系、アナログ:ホルモン)

意思・創造(前頭連合野→目的) 表情・態度(大脳基底核→ムード)
│         /
やる気(側坐核) 記憶(海馬) 学習・言語(側頭葉)
│         /       /
好き嫌い(扁桃核)

欲(視床下部→ハングリーであれ)

生命(脳幹)
(やる気を起こすには好き嫌いが大きい、またそれを記憶し相互作用を起こす)

神経伝達 快感(達成感)⇔覚醒
 TRH(やる気)→ノルアドレナリン(毒、人は動物より多い)
 ドーパミン(意思・創造)→ノルアドレナリン
  運動系の脳にはNAの分泌は多くない
大きな筋肉→AB神経→やる気(NAが少ない根源的なやる気)


1行直すだけってそんなに金かかるの
http://sunaot.tumblr.com/post/169565067905/1%E8%A1%8C%E7%9B%B4%E3%81%99%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%9D%E3%82%93%E3%81%AA%E3%81%AB%E5%A4%A7%E5%A4%89%E3%81%AA%E3%81%AE
→バカだからだよ、バーカ。一瞬でできるように設計しとるよ、柔軟にしろよ糞が

冤罪(を否認をすると勾留が一月つづき無職になる)
駅員に拘束され警察に引き渡しで現行犯が成立
弁護士を呼びたいが名刺を渡してでも拘束を避ける(連絡が取れるので民間人から逃走でない)
or 警察に「何も触っていないのでDNA検査を」求める、きちんと捜査してもらう

上司と飲みに行くべき、意外な理由
http://www.mag2.com/p/news/249151?utm_medium=email&utm_source=mag_news_9999&utm_campaign=mag_news_0512
上下関係というものをきっちりと体験させ、自分たちより上の代、下の代を意識させる
これは代々続く組織の存続のためである

===
正月はシャンパンかワインを買っとくのが良いかも、ハレのゆったりにチビチビ

Posted by funa : 09:08 PM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


December 2, 2017

Great games before VR

VR以前と後。MXvsATV Reflex以降面白いのがないのかも


///Fight Night
■右スティック
斜め左上:ジャブ
斜め右上:ストレート
左右:フック
斜め左下:左アッパー
斜め右下:右アッパー

■ボタン
□ボタン:ジャブ
△ボタン:ストレート
×ボタン:左フック
○ボタン:右フック

□ボタン×ボタン同時押し:左アッパー
△ボタン○ボタン同時押し:右アッパー
距離が詰まってると、ジャブやストレートはフックに変わることがある

R1:ブロック
L1:スウェー
L1を押しながら攻撃:ボディー攻撃
L1を押して、左スティックを敵と逆に倒してると、顔面の攻撃になる
つねにL1を押して打ち分けも可

R2ボタンと攻撃ボタンもしくは右スティック:強攻撃
L2:敵を突き放し
L2とR2同時押し:クリンチ

■左スティック
ちょんちょんと二度早く後ろに倒す:バックステップ
前に倒す:ふところに飛び込む
左右に倒す;サイドステップ

(ブロックしつつ、スウェーからの強カウンターで)
R1ガードR2強を押しながら、時に後ろ+L1でスウェーしてボタンで攻撃、時にR2強を外し弱攻撃
右スティックは触らない


///UFC Undisputed 3
左スティック:移動
△ボタン:右パンチ
□ボタン:左パンチ
○ボタン:右キック
×ボタン:左キック
L1+□や×△○ボタン:強攻撃
L2+□や×△○ボタン:下段攻撃

R1:ガード(頭)
R2:ガード(下半身)

右スティックを相手方向に倒す:クリンチ(L1押しながらだとクリンチしながら攻撃)
右スティック+L2:テークダウン

グランド↓
右スティックを回す:ポジションを変える
右スティック後ろ:防御
右スティック上or下:カウンターグラップル
R3ボタン:サブミッション
L3:スタンドに戻る

(頭ガードしながら間合いを計って強攻撃、時にグラップル、ダウン時に殴る)
R1とL1を押しながらボタンで攻撃


///MLB The Show
http://www.jp.playstation.com/op/the-show-17/info/2017/03/howto005.html
https://www33.atwiki.jp/theshow/pages/12.html
…打撃(バッティング)PURE ANALOG STRIDEスイング
バットを振る:右スティック↓から↑
 テイクバック: 右スティック↓
 スイング:右スティック↑
パワースイング (テイクバック前に):□ボタン
チェックスイング (テイクバック前に):○ボタン
バント:右スティック↑ 
ヤマを張る:R2ボタン+左スティック(コース)、×○△□ボタン(球種)
タイムを取る:方向キー下

…走塁(ベースランニング)
すべての走者が進塁します:L1
すべての走者が帰塁します:R1
指定の走者を移動させる:左スティックで走者指定+×○△□で移動先指定
走者を止まらせる:R2ボタン
すべての走者を一歩リードさせる:L1ボタン
すべての走者を一歩戻らせる:R1ボタン
すべての走者に盗塁させる:L2ボタン

…投球(ピッチング)PURE ANALOG(スライドが簡単で良いかな)
球種を決めます。×○△□ボタン,R1ボタン
左スティックでコースを決めます
右スティックを下に倒すとメーター上の球が動き始めます
球が黄色い線に達したら右スティックを上に倒します
 ※右スティックを速く倒すほどパワーが強くなります
 ※球の位置が黄色い線に近いほど良いリリースポイントになります
メーター上の球が目標と重なるように右スティックを動かします

牽制:L2ボタン+牽制先の×○△□ボタン(長押しで誘い出す)
走者確認:L2ボタン
プレートを外す:L1ボタン
クイックモーション投球 (投球時に):L2ボタン長押し
1球外す(ウエスト):L1ボタン+×ボタン
敬遠:L1ボタン+○ボタン

…送球/守備(スローイング/フィールディング)PURE ANALOG
選手の移動:左スティック/方向キー
操作する選手の変更 (ボールを持っていない状態で):L2ボタン
送球:右スティックを倒したままにしてから放す※長く倒しておくと送球が強くなる
 一塁:右スティック→
 二塁:右スティック↑
 三塁:右スティック←
 本塁:右スティック↓
 中継:右スティック+L1ボタン
ジャンピングキャッチ:R1ボタン/方向キー上
ダイビングキャッチ:R2ボタン/方向キー下

…その他
ピッチャー交代:Startボタン>BullpenへいきWarmUpt等をさせPut inする
バッター交代:Startボタン>Subsitutionへ行き交代する
難易度:Startボタン バッティング、ピッチング等の設定変えるがPureAnalog等の操作方法で難易度はBegginerとかがいいのかも


///ベヨネッタ

操作 ボタン その他
メインメニュー START コントローラー→操作説明と選んでいくと
シューティング時の上下反転設定
アイテムメニュー SELECT ローディング中に押すとプラクティスモードへ
キャラクター移動 左スティック シューティング時反転
カメラ操作 右スティック R3でカメラが正面に
アイテム使用 方向キー
アクション □ボタン
P攻撃 △ボタン
K攻撃 ○ボタン
ジャンプ ×ボタン
回避 R2 短い間隔で5連続使用すると隙が大きい回避動作が出る。
左スティックと組み合わせることで回避の方向を選べる。
ロックオン R1 セーブ画面時、メニュー画面へ
ロックオン中の回避 R1を押したまま左スティック+×ボタン R2+左スティックでの回避と同じ性能
R1を押したままR2を押すのが難しい場合にはこちらの操作で。
武器切り替え L2
挑発 L1 短く押した時と、長く押した時の2種類がある。
また、短いほうは武器によってかわる。
ムービースキップ R2+SELECT


===俺の殿堂===

http://bangboo.exblog.jp/11169335/

Posted by funa : 05:00 PM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


October 18, 2017

Politics

http://policy.japanchoice.jp/

政策比較はいいな。これは、アレなやつや。こういうのが普及したら日本変わるよな(嘘)
投票ナビのアルゴリズムは偏向がありそうだが

=====
■PIXELA PIX-DT295(USB接続TVチューナー:アンテナ線につなぐタイプ)

「サービスを起動できません」
 StationTV Xをアンインストールし、再インストールでいいみたい。再起動も不要だった
 http://www.pixela.co.jp/products/tv_capture/pix_dt295/support.html?utm_source=dt295dl&utm_medium=short&utm_campaign=dt295dl_short
 KB3035131 KB3033929(必ずKB3035131を先に適用)や.net系のWindowUpdateは必要

Cドラ等にバックアップを取るので困る
 フォルダ削除は効かない
 空ファイルは効かない K:\STVLERec\StationTV_X_Bk\no_bk.txt
 サービス止めるとTV見れなくなった
 録画する初期設定をしなければ良いみたい
  →録画は起動HDDを切り替え予備HDDでする

=====
■ラゲッジチェッカー 荷物量り、はかり
ON時に電源ボタンを連打するとgとkgが選択できる
風袋引きは自動、電源ON時に引か0となる tareと表示される
電源長押しでOFF 

Posted by funa : 01:33 AM | Column | Comment (1) | Trackback (0)


September 3, 2017

5-year-old shit




https://p-dress.jp/articles/4337

■男は5歳児である

なぜ5歳児なのかというと、5歳児というのは、小学校に上がる前の幼稚園や保育園では一番上の学年です。小学校に上がると勉強や運動で否応なしに「現実」を突きつけられ、社会に適応していく方法を覚えていきますが、5歳児にとって世界=自分。自分は世界の頂点であるという感覚で生きていて、男性の人生の中でプライドがマックスの時期が5歳なのです。

///5歳児は、監視されたくないけど関心を持たれたい
すべての男性は、行動を制限されたくない、指図されたくない、監視されたくない、だけど、自分のことは関心をもって注目してもらいたいのです。話を「そうなんだね!」と聞いてほしい。成果に対して「すごいね!」と褒めてほしい。「頼りになる!」と言われて存在意義を感じたい。「みんなのためにお疲れ様!」とねぎらってほしい。そんな風に思っています。

///5歳児は、自信がないと生きていけない
いろいろな言動で彼の自信を満たし、いつもニコニコしていてあげること。そして、彼がいつもワクワクしていられるように環境を整え、ワクワクしたら心の赴くままに動けるよう、自由にしてあげることです。そして、監視せず、帰ってきたら、関心を持って話を「うん、うん」と聞いてあげること。

///5歳児は、夢とロマンで生きている
5歳児を夢とロマンの世界で生かしてあげるというのは、男性に対してあたかも偶然に起こったように先回りして準備してそう思わせてあげることです。それで彼らは満足するのです。現実的な話を突きつけられるのはダメ

男性はどんなに年齢を重ねようと、一生5歳児であることは変わりません

======

http://www.businessinsider.com/the-most-important-person-on-a-team-isnt-its-coach-or-best-athlete-2017-8

■成功したスポーツ関連のチームを分析すると、共通点として

偉大なキャプテンがいた。スポーツチームすべてにキャプテンがいるわけではないが、明確にチームリーダーの役割を果たしている選手がいる。特性として

•並外れて粘り強く達成する
•ルールの限界までプレーする
•縁の下の力持ち的な、誰もやりたがらないことをやる
•チーム全員と明確明快なやり方でコミュニケーションする
•言葉ではなく行動でチームのモチベーションを上げている
•強い信念を持ち、人と違うことを恐れない
•自らの感情をコントロールできる

戦略や戦術も重要としながらも、名監督でもスター選手でもなかった。成功したチームになるには

======

http://www.wanabe.net/entry/stress-exercise

■ストレスは運動をするための燃料
生命の脅威には「戦うか」「逃げるか」2択であり肉体的運動を伴うものであった
しかし現代の環境では、その際に分泌されるストレスホルモンは行き場を失っている

ストレスをエネルギーにして運動をすればよい
運動能力向上、ストレス解消、健康になる

======

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/52689

実は基本給とボーナスが従業員一律。違うのは役職給だけ
どうやったらほかの社員を出し抜けるか、上司に気に入られるかなどと考える社員が増えるほど、会社はつまらなくなるし、業績も上がらなくなる。それならば給料一律で社内競争を排することで、本質、お客をどう喜ばせるかを考えることに時間を使ってほしい。(はて、どこかで、、、)

→競争や淘汰でより社会貢献することができる
https://www.buzzfeed.com/jp/satoruishido/kyoso?utm_term=.aozx20gBd#.wrAE8dnKe

Posted by funa : 12:44 AM | Column | Comment (0) | Trackback (0)


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